Коротко о Главном

Ода дорогому пользователю

Nikita Morozov
UX / UI insane
4 min readAug 18, 2015

--

Счет идет на миллиарды, товарищ. Вы все верно поняли, речь пойдет о людях, которые пользуются приложениями и веб-сервисами.

Правильно называть их Пользователями. Почему? Потому что слово «юзер» звучит как «лузер», что этически и классово неверно.

В живой природе встречаются два вида особей пользователей:
• Продвинутые (Power Users)
• Обычные (Users)

Классифайд

Продвинутых пользователей, внесенных в Красную книгу, в природе менее 10%. Основываясь на статистических данных, делаем нехитрый вывод: для этих господ делать приложения экономически нецелесообразно. Характеристика: наработанный годами скилл позволяет им разбираться с вундервафлями любого уровня сложности вне зависимости от уёбищности, простите, интерфейса. Любой интерфейс они могут взять врожденной пытливостью и грубой интеллектуальной силой. Все это выгодно отличает их от сородичей.

В свою очередь, обычный пользователь сдержан, нетороплив и менее пытлив умом. Он пользуется своим любимым устройством с осторожностью, не углубляется в разницу между iOS и Android, избегает сложностей, склонен удалять «тупые» приложения, которые мешают ему жить. Характеристика: его сильными сторонами являются упорство (благодаря которому он может взять измором даже то, обо что сломал бы зубы лютый пауэр-юзер) и способность к медленному и последовательному обучению.
Их очень много (90% всех пользователей), и они готовы платить вашим клиентам деньги, а значит — клиенты заплатят вам за отличную работу.

По ряду необъективных причин беднягу обычного пользователя в дизайнерской тусовке принято считать тупым. =((

Дискриминация по родовому признаку

Давайте рассмотрим две точки зрания, из-за которых которых дизайн-тусовка делится на два неравных лагеря.

  1. Пользователь тупой. Это предубеждение обязано своим существованием труЁвым сисОдминам с бородой в черных майках со слоганом, непременно отсылающим к IT. Именно благодаря этим ветеранам броуновского движения подавляющее большинство дизайнеров также считает всех пользователей по умолчанию тупыми. Остальные же адепты этой точки зрения — говно-дизайнеры, которые собственные кривизну рук и нестройность мозга списывают на тупость обычного пользователя. Удобно!
    Если брать эту точку зрения за единственно верную, то портрет тупого пользователя видится мне таким: вместо айфона в его руке лежит палка-копалка, с которой он, потряхивая хозяйством, наводит ужас на всю местную флору и фауну, включая соседей, гусей и диких кабанов.
  2. Вторая точка зрения присуща меньшинству — пользователь умен! Достаточно умен, чтобы освоить 1C, MS Office, Gmail и т.п. Любой пользователь, который может использовать свой смартфон хотя бы на 30%, уже с трудом вписывается в клише «тупой».
    И пока говно-дизайнеры рассуждают о «тупости» обычных пользователей, в ужасно неудобном AutoCAD самые обычные инженеры чертят корабли, заводы, самолеты. Какой-то горе-топ-менеджер готовит очередную многомиллионную сделку на развернутых на экране MS Excel, Word и SalesForce. А тупой диспетчер в захудалом аэропорту «Шереметьево» принимает и отправляет самолеты… и все они — обычные пользователи, господа читатели!

Сила привычки

Чтобы вытравить из себя мантру «наш пользователь — тупой», достаточно запомнить несколько простых заклинаний:

  1. Пользователь обучаем. То, что проделано более двух раз, он уже не забудет.
  2. Количество ошибкок пользователя прямо пропорционально «кривизне» интерфейса. В буквальном смысле это значит следующее: чем хуже сделан интерфейс, тем выше вероятность пользовательских ошибок. Некоторые измученные опытом и нарзаном коллеги считают, что пользователь вообще никогда не делает ошибок — и в этом определенно есть смысл.
  3. Чем меньше кнопок, тем быстрее пользователь обучится работе с приложением.
  4. Если без туториалов никак — располагайте их только там, где это действительно необходимо.

Новая жизнь. Я — за ЗОЖ!

Родовые дизайнерские травмы могут потопить любую бизнес-идею, воплощенную в приложении. От одной, описанной выше, я надеюсь, вы сможете избавиться, а описанные ниже кейсы должны мотивировать вас продолжить терапию.

  • Знакомство пользователя с приложением должно быть максимально быстрым. У вас есть 2 минуты, чтобы убедить пользователя в полезности аппа. Второй возможности у вас уже не будет, так как прилагу снесут к чертям собачим или забросят (в случае с web app особенно актуально) и больше НИКОГДА не запустят.

Обратите особое внимание на тот факт, что знакомиться с вашим приложением будут обычные пользователи в 90% случаев. Будьте любезны сделать просто и понятно.

  • Паттерны, которые вы будете использовать в приложении, должны быть знакомы 90% пользователей. Узнаете своих пользователей? Да-да, самые обычные пользователи, для которых swipe left в листе не вызывает никаких ассоциаций.
  • С большой долей вероятности суперкастомный кросс-платформенный интерфейс встретит непонимание у 90% пользователей, потому что они его никогда не видели и видеть не хотят.
  • Не пытайтесь засовывать iOS-паттерны в Android-аппы. И наоборот. Кроме злости и непонимания вам вряд ли что обломится.

В заключении нашего ЗОЖ-урока хочу выразить огромную благодарность тебе, о читатель, за то, что с этого момента в нашей теплой ламповой дизайн-тусовке стало на одного пользователь-ненавистника меньше.

Дай обниму, дорогой! =))

Любите обычных пользователей, и вам больше никогда не придется рисовать концепты погодных аппов и редизайны «фейсбуков» для получения интересных заказов.

Ну что же, вы многое узнали о жизни людей. Это здорово и весело. Теперь настал идеальный момент перейти к более “интимным” взаимоотношения =))

Читайте Прайс vs ТЗ

Всем бобра! ❤️

Если вам понравилось, — скажите «Спасибо», кликнув на кнопку 👏🏻. Это поможет другим людям быстрее найти статью.

--

--

Nikita Morozov
UX / UI insane

UI/UX Lead, продакт менеджер, преподаватель. Обладаю огромным опытом в проектировании и дизайне B2C, ERP и BPMs, а также мобильных и веб приложений.