Do que trata Mago: A Ascensão?

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
6 min readApr 3, 2020

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Por: Odin Sama

O que você faria se realmente pudesse mudar a realidade? Esta é a questão principal de Mago a Ascensão, um jogo onde você tem poder quase ilimitado, onde as únicas barreiras são suas próprias crenças.

Este é um dos jogos que compõe o Mundo das trevas, neste jogo você é um humano que Desperta para o fato de poder de que a Realidade é flexível, e o Mago é aquele que pode molda-la. Com sua Primeira Edição em 1993, este jogo criado por Stewart Wieck adicionou esse magos ao Mundo das Trevas que já possuía Vampiros e Lobisomens. Porém, esse titulo só alcançou seu verdadeiro potencial em 1996, com sua Segunda Edição, agora escrita por Phill Brucato, uma edição que pavimentou as bases do jogo como o conhecemos até hoje, essa Edição inclusive ganhou o premio Gama de melhor jogo do ano.

Apesar de tecnicamente os Magos possuírem corpos mortais, eles estão longe disso, sua Mágika os permite alterar realmente tudo a sua volta. Essa forma de poder difere das outras criaturas apresentadas até então de uma forma bem particular, eles possuem poderes versáteis de forma a fazer o que quiserem dentro de uma ideia, o que não se vê nas outras criaturas que possuem poderes que a cada nível fazem apenas uma coisa. Por isso este jogo chama a Mágika dos magos como Magia Verdadeira e os poderes dos Não Magos como magia Estática.

A Mágika neste Jogo é muito presente e está em toda parte, e se apresenta acessível a todos os humanos que Despertarem, colocando que a Realidade está a disposição da humanidade desde que ela atinja a clareza de pensamento para saber o que fazer com ela.

A Partir da Mágika o Mago pode redefinir o que é Real e o que não é, então essa Realidade sendo como água para eles pode tomar qualquer forma, então para o Mago os conceitos de “Real” e “ilusório” são perceptíveis de uma forma bem diferente dos demais. Para um Desperto, tudo a sua volta é Real e Ilusório ao mesmo tempo, pois em um instante o que é rocha vira fumaça, e vice-versa.

Porém, essa Mágika possui suas limitações devido a alguns fatores, dentre eles as crenças do próprio Mago, se ele realmente acredita que é possível ele pode fazer, mas acreditar em algo é bem mais difícil que dizer que acredita.

Assim é com os Magos, cujas crenças pessoais são chamadas de Paradigmas, que podem ser fortalecidos por praticas místicas e ferramentas que fortalecem sua crença, é fácil pensar nisso como os elaborados rituais de varias crenças humanas, desde “dançar nuas ao redor de uma fogueira carregando velas verdes a meia noite do sábado” ou “fazer jejum por vários dias em clausura se chicoteando e entoando cantos fervorosamente até alcançar uma epifania” o que é chamado de Foco.

Então, para aqueles que possuem tanto poder, não é possível ignorar as coisas em desequilíbrio a sua volta, é como ser o único que percebe que a “torneira da pia está pingando” e é o único que pode consertar, mesmo que você prefira ignorar sabe que isso terá consequências sem sua intervenção. Então o Mago acaba recebendo o peso de “saber a verdade” e a responsabilidade de ter que fazer algo a respeito.

O poder dos Magos vem de aspectos da Realidade chamadas Esferas, estas são Nove, o que é um número que representa uma jornada, pois a esse mundo, segundo a crença dos Magos, é formado de 10 aspectos e esse ultimo aspecto vai equilibrar o universo. Nem todo Mago é igualmente capaz com suas Esferas: a perfeição e a potência que um Mago tem para utilizar suas Esferas na prática é algo que eles chamam de "Arete".

A Ascensão é um objetivo final para o Mago, um tipo de estado de iluminação semelhante a atingir o Nirvana. Um mago pode atingir este estado quando compreende o universo em todos os seus aspectos. Há várias formas de buscar esse estado de iluminação.

O Jogo apresenta Nove Tradições de Magos, estas apresentam as principais crenças pelo mundo adotadas pelos Magos verdadeiros, e seus principais métodos de executar seus paradigmas. As Tradições são grupos filosóficos que apresentam crenças em comum, aqueles que possuem um grau de iluminação maior guiando os recém Despertos.

Além destas Nove Tradições, há o grupo daqueles que tem a ciência como Paradigma, os Magos Tecnocratas, estes Magos acreditam que a Mágika deve ser aplicada de forma científica. E vem apresentando essa sua visão na forma de maquinas e tecnologias que se espalham pelo mundo principalmente a partir do começo do século XX. Esta Tecnocracia se divide em Cinco Convenções, que agem de forma distinta, mas todas tentando controlar as crenças dos Adormecidos a qualquer custo, com o objetivo de guiar a humanidade rumo à visão Tecnocrata de Ascensão tecnológica.

Apesar de essa disputa ideológica entre os Magos Tradicionais e os Tecnocratas, este não é um jogo de heróis e vilões, não existe certo ou errado, existem apenas pontos de vista antagônicos entre indivíduos que dependendo do caso, pode tender para um lado ou para outro, ou para ambos contra um inimigo em comum.

Devido ao poder quase ilimitado das Esferas, facetas que representam a Realidade, os Magos não possuem limites para onde podem ir e o que podem fazer, por isso este é um dos jogos mais completos do Mundo das Trevas, onde com a Esfera certa o Mago pode ir para a Umbra, assim como os Lobisomens, e seus Reinos, o que dá um aspecto quase ilimitado de possibilidades.

Outra forma de limitação para o Mago são os Choques de Retorno, quando um Mago rompe abruptamente as barreiras pré-estabelecidas da Realidade indo contra as crenças vigentes pelo subconsciente coletivo ou quando quebra seu próprio Paradigma, a Realidade revida de forma violenta na maioria das vezes, a maioria dos Magos temem esse efeito, e com razão, quando isso ocorre o Mago diz que gerou Paradoxo. O Paradoxo não é algo realmente consciente, masd acaba gerando reações que são intimamente relacionadas com os danos que o Mago causou no tecido da Realidade. O Paradoxo nunca é previsível, e virtualmente sempre é algo muito ruim para o Mago que o criou.

O Paradoxo é muito presente no Mundo Material, e menos presente no Mundo Espiritual. Ele é quase inexistente no Horizonte, e inexistente além do Horizonte. Isto faz com que muitos dos Magos mais poderosos acabem preferindo ir cada vez mais longe do Mundo Material.

Em 2000, chega a Terceira Edição de Mago a Ascensão, um livro controverso, com varias mudanças que deixaram os fãs um pouco temerosos com os rumos que a historia tomou, a Guerra entre Tradições X Convenções tendeu a balança para o lado dos Tecnocratas, um cataclisma no Mundo Espiritual atingiu os Magos de uma forma severa, com o que foi conhecido como Tempestade de Avatares, o que tornou a Umbra um ambiente difícil de acessar, e ainda mais difícil os Reinos no horizonte, e um Paradoxo ainda mais cruel e presente no caminho das Nove Tradições. O fim do cenário aconteceu em 2004, com a publicação do suplemento "Ascension: Time of Judgement".

Mas para a surpresa de todos, o fim da Terceira Edição não foi o fim para os títulos do Mundo das Trevas, apresentando suas edições de 20 Anos. A sobrevida deste titulo veio com a confirmação da Editora Onyx Path que haveria uma edição de 20 anos de Mago, que comemorou 20 anos em 2013. O livro apresenta uma compilação de coisas que já vimos anteriormente e algumas regras modernizadas pontualmente, se aproximando mais a segunda Edição, tanto em regras quanto em História.

A Edição de 20 anos apresenta tudo que um jogador precisa para jogar Mago a Ascensão, além das bases do cenário, sem se prender aos eventos da terceira Edição, mas também sem desmenti-los, permitindo ao Jogadores decidir como desejam seguir com suas crônicas, o que vão considerar e o que preferem esquecer, com uma linguagem mais acessível que seus antecessores. Além disso, o livro também traz a versão "mais oficial" sobre como o metaplot seguiu seu curso, e como está o mundo de Mago: a Ascensão em 2015.

Mago é com certeza um dos Jogos mais subjetivos e complexos do Mundo das Trevas. Com potencial para campanhas de Médiuns combatendo ameaças de outro mundo ou histórias onde o poder é mais acessível e o Mago é a ultima esperança contra uma ameça extraplanar. Cabendo apenas aos Jogadores a decisão de como desejam encarar a Realidade, afinal, eles são o engenheiros do universo, e tudo a sua volta é como a argila primordial pronta pra ser moldada a sua vontade.

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