PIc by glenn jones http://drbl.in/cQIH

Есть ли у вас план, мистер Фикс?

Есть ли у меня план? Есть ли у меня план? Да у меня целых три плана!

--

Собрал 3 бизнес-кейса о важности планирования как стимула для покупателей и пользователей.
Первые два кейса рассказаны профессором, предпринимателем и гейм-дизайнером по имени Jesse Schell на конференции D.I.C.E. Conference (06.02.13).
Третий кейс был отлично изображен в начале мультфильма Шрек 2 (Shrek 2).

Кейс 1: Кондитерская

Человек заходит в кондитерскую, подходит к прилавку и видит кексы, а рядом с ними ценник:

“1 кекс — 40 центов, 3 кекса — 1 доллар, 20 центов”.

Рассмотрев этот ценник, человек обращается к продавцу:

Извините, но здесь, скорее всего, опечатка.
1 кекс за 40 центов и 3 кекса за 1 доллар 20 центов?
Видимо, вы хотели написать
3 кекса за 1 доллар?

На что продавец отвечает:

Нет, 3 кекса за 1 доллар 20 центов.

Покупатель с изумлением отвечает:

Но я и так могу умножить 3 на 40 центов и получить 1 доллар 20 центов. Почему у вас так написано?

И продавец рассказал историю:

Видите ли, когда мы поставили такой ценник, люди стали покупать больше кексов. Если раньше они покупали 1 или 2 кекса, то глядя на этот ценник, они стали покупать 3 кекса.

Покупатель стоял и обдумывал услышенное, когда продавец добавил:

Так что, вы будете брать кексы?

Покупатель вздохнул и ответил:

Да, дайте 3, пожалуйста.

Кейс 2: Компьютерная игра

Представьте, что человек играет в World of Warcraft.
Выполняя очередную миссию по сети своим персонажем, он вдруг видит противника, за которого играет другого человека.

И у другого персонажа есть шикарный меч.
Действительно шикарный, мощный меч.

Неожиданно, у человека в голове появляются следующие мысли:

Я хочу этот меч. Я уже вижу себя с этим мечом.

И в следующую секунду у человека созревает план.
План действий, необходимых для получения такого меча.

Сколько нужно заработать ресурсов.
Сколько нужно потратить времени.

И затем 90 часов своего времени человек играет в компьютерную игру, следуя своему плану.

Кейс 3: Уже приехали?

Представьте, что у пользователя нет четкого плана.

Сцена мультфильма Шрек 2 (Shrek 2), когда Шрек, Фиона и Осел едут в своей карете в Тридевятое королество.

— Мы уже приехали?
— Нет.
— Уже приехали?
— Нет.
— Уже приехали?
— Нет.
— А теперь?
— Да!
— Честно?
— Нет!!!

И у Шрека (допустим, это продавец), и у Осла (тут все совпадения случайны) закончилось терпение, и разница “реальность— ожидание” стала отрицательна.
Вывод: неопределенность лучше избегать.
Надо давать план.

Даже если вышла ошибка с планом, все равно пользователь сначала будет отсчитывать запланированные 20 минут, прежде чем спросит:

Уже приехали?

--

--