Come SEGA è diventata uno dei maggiori publisher su PC

Console e arcade evidentemente non bastavano.

Fabrizio "Bix" Salis
Frequenza Critica
6 min readMay 25, 2020

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Il 14 ottobre 1999 arrivava sugli scaffali italiani Dreamcast, la nuova console di SEGA. Nonostante un certo successo iniziale e una serie di esclusive interessanti e all’avanguardia (qualcuno ha detto Shenmue?), il prodotto non soddisfò le aspettative dell’azienda, finendo per venire schiacciato dal successo senza confini di Playstation 2, giunta sul mercato europeo circa un anno dopo. Il 31 gennaio 2001, dopo un cambio al vertice della compagnia, venne annunciata la dismissione delle console e la trasformazione del gigante nipponico in un “semplice” publisher di giochi, pronto a lavorare sulle piattaforme dei suoi vecchi rivali. Qui però non si parlerà del fallimento di SEGA come produttore di hardware, ma di come questa araba fenice sia risorta delle ceneri rivolgendosi (anche) a un mercato che fino a quel momento le era stato tutto sommato estraneo: quello PC.

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Dopo un inevitabile periodo di stabilizzazione e un non troppo convinto tentativo di Microsoft di acquistare la compagnia per utilizzare il suo know how in vista di un prossimo scontro con Sony sul mercato console, possiamo individuare il 2005 come anno fondamentale per il nuovo corso di SEGA. Non solo per la pubblicazione in terra nipponica del primo episodio della serie Yakuza su Playstation 2 (e su questa inevitabilmente torneremo), ma anche e soprattutto per l’acquisizione di un team di sviluppo britannico che — dopo un “apprendistato” fatto di giochi sportivi per EA Sports— si era distinto per una serie di titoli che mescolavano abilmente la strategia a turni di Civilization e spettacolari battaglie in tempo reale con migliaia di unità sul campo: mi riferisco ovviamente a Creative Assembly e alla saga di Total War.

Era una scelta volta a incrementare la presenza del publisher in Europa e Nord America, che rompeva una tradizione decennale fatta di console e giochi arcade; senza dubbio non una decisione presa a cuor leggero, visto anche che lo sviluppatore venne letteralmente soffiato a un colosso come Activision, sotto la cui etichetta Medieval: Total War e Rome: Total War erano stati pubblicati. Lo studio con base a Horsham si sarebbe rivelato la proverbiale gallina dalle uova d’oro per SEGA, capace di sfornare un titolo all’anno pur mantenendo un livello qualitativo estremamente elevato e garantendo vendite sostanziali. Uno studio che tra l’altro ha dimostrato di sapersi ben destreggiare pure in giochi che con la strategia non hanno niente a che vedere. Purtroppo Alien: Isolation non ha riscosso il successo sperato (pur vendendo oltre 2 milioni di copie), ma la speranza è che in futuro sia data di nuovo a Creative Assembly la possibilità di realizzare un altro titolo “di rottura”.

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Circa dodici mesi dopo un altro studio britannico — stavolta londinese — entrava nella scuderia di SEGA: Sports Interactive. In realtà lo sviluppatore, che in precedenza aveva collaborato con Eidos, si era già legato all’azienda giapponese per la pubblicazione della serie Football Manager, ma la decisione di effettuare un’acquisizione diretta mostrava una grande fiducia nel progetto (e nella sua capacità di continuare a vendere bene, chiaramente). Del resto, come dichiarava Naoya Tsurumi, CEO di SEGA Europe e SEGA America, Football Manager rappresentava uno dei titoli più significativi della line-up europea dell’azienda.

Per un osservatore occasionale poteva sembrare un acquisto tutto sommato irrilevante, vista la natura di nicchia delle produzioni della software house di Londra. In realtà i fatti smentiscono questa idea: Football Manager è amatissimo dai giocatori PC che preferiscono un approccio realmente manageriale al calcio in contrapposizione ai vari FIFA e PES e ogni anno scala sistematicamente le classifiche di vendita di Steam. Certo, nel corso del tempo le accuse di un eccessivo immobilismo si sono moltiplicate (come per tutti gli altri sportivi a cadenza annuale), ma resta comunque una saga di successo, approdata anche su dispositivi Android e iOS, nonché su Nintendo Switch.

Al volgere del nuovo decennio la vena PC di SEGA riprese slancio con l’acquisizione di due ulteriori studi specializzati nella strategia. A inizio 2013, infatti, il gruppo nipponico sfruttò lo spettacolare fallimento di THQ per “portarsi a casa” lo sviluppatore canadese Relic Entertainment e le IP a esso collegate, cioè Company of Heroes e Warhammer 40000: Dawn of War. Il tutto battendo ancora una volta la concorrenza di un altro grande publisher, cioè ZeniMax Media. Con Dawn of War arrivava una sorta di chiusura del cerchio, dato che pochi mesi prima era stato annunciato in pompa magna un accordo con Games Workshop per la realizzazione da parte di Creative Assembly di una serie di giochi ambientati nella versione fantasy del celebre wargame.

Alcuni anni dopo, nel 2016, il publisher tornò ancora una volta in Europa e attraversò la Manica per giungere a Parigi, mettendo sotto la sua ala il giovane e promettente sviluppatore Amplitude Studios, fondato appena 5 anni prima da ex dipendenti Ubisoft e reso celebre dai sui strategici 4X. Proprio Amplitude oggi si sta dedicando a quello che è uno dei progetti più ambiziosi di SEGA in formato PC: Humankind. È un titolo che nasce palesemente per competere contro un vero e proprio gigante del genere strategico: Civilization. Un’impresa non da poco, ma agli sviluppatori non mancano sicuramente le capacità per affrontare la mastodontica impresa.

Fin qui si può notare ancora un certa distanza tra la SEGA giapponese dedita alle console e quella occidentale con una forte componente PC, ma anche questa spaccatura era destinata a venire meno, seppur questo processo non si possa ancora definire concluso. I primi sentori ci furono già nel 2017, con l’arrivo a sorpresa su Steam di due titoli non recentissimi realizzati da PlatinumGames, ampiamente apprezzati su PS3 e Xbox 360: Vanquish e Bayonetta. Non erano semplicemente due vecchi giochi console portati in fretta e furia su PC per fare qualche soldo in un periodo di magra, ma si è trattato di un vero e proprio turning point: due titoli dalla personalità spiccatamente giapponese che arrivavano su una piattaforma che di giapponese aveva davvero poco. In questo avevano in un certo senso avuto un precursore in Binary Domain, sparatutto in terza persona pubblicato nel 2012 quasi in contemporanea su PC e console. Non solo, si trattava anche di giochi estremamente frenetici, che si sarebbero enormemente avvantaggiati delle potenza dei pc da gaming, capaci di spingerli senza troppi sforzi ben oltre gli striminziti 30 fps delle versioni console.

A questo punto una sola domanda ronzava nella testa di tutti gli appassionati: arriveranno su computer pure le saghe con cui SEGA ha fatto la fortuna su console?

Ed ecco che a giugno 2018, in occasione dell’E3, veniva lanciata la bomba: Yakuza sarebbe approdato su PC, in particolare il prequel Yakuza 0 e il remake del primo episodio, Yakuza Kiwami. Una saga che fino a quel momento aveva legato il suo nome al marchio Playstation a un livello tale da essere quasi messa sullo stesso piano delle produzioni first party avrebbe fatto un salto che 10–15 anni prima sarebbe sembrato oltre la fantascienza. Ad accompagnare il Drago di Dojima alcuni titoli minori ma comunque rilevanti, come la versione HD dei primi due Shenmue — lavoro di rimasterizzazione decisamente peggiore di quello fatto su Yakuza — e Valkyria Chronicles 4.

Mentre portava il Giappone un pezzo alla volta sui PC occidentali, SEGA non aveva affatto finito di comprare sviluppatori. Il 9 maggio 2019 arrivava infatti la notizia che l’azienda nipponica aveva concluso l’acquisizione di Two Point Studios, sviluppatore — per l’ennesima volta britannico — del quale aveva già pubblicato il primo lavoro: un seguito spirituale di Theme Hospital intitolato Two Point Hospital. Un titolo apparentemente incompatibile col mondo console, ma che invece è approdato recentemente sulle macchine di Sony, Microsoft e Nintendo. Magari in futuro anche altri titoli di questo tipo potranno essere giocati con un pad; l’arrivo degli ultimi Football Manager su Switch sembra puntare proprio in quella direzione.

Quindi SEGA ha ormai occhi solo per la PC Master Race? Probabilmente no. La saga di Yakuza è lungi dall’essere arrivata integralmente su computer (ma è solo questione di tempo), mentre aspettiamo al varco un’altra serie fortissima in Giappone: Persona. La recente notizia di una pubblicazione dell’ultimo episodio della saga realizzata da Atlus (compagnia acquistata da SEGA nel 2013) è stata smentita, ma chissà che non ci sia davvero qualcosa che bolle in pentola. Del resto è arrivato Catherine, quindi mai dire mai.

Eccoci quindi alla conclusione di una storia che in realtà non è ancora finita. La storia di una compagnia giapponese che, come una certa Capcom, ha saputo adattarsi a un mondo nuovo e reinventarsi rompendo degli schemi che sembravano quasi leggi divine.

Mica una cosa da poco per dei giapponesi.

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