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Desired Action e costruzione di una scelta: emozioni e sentimento dietro una decisione

Se scegliamo ciò che ci rende felici, allora hai un solo compito nel tuo rapporto con gli utenti: fare in modo che diventino euforici.

L’Architetto della Mente
M.A.D. Gazette

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Photo by freestocks on Unsplash

Quando si lavora ad un progetto digitale, che sia un sito o un funnel, capita spesso di avere un’idea che sembra buona, come un’animazione particolare o un copy.

Ma può capitare che quella stessa idea, una volta diventata realtà, non converta l’utente o non assicuri il ROI formativo che avevamo immaginato.

Questo accade per un semplice motivo: è facile dimenticare che l’unico parametro che dovrebbe guidare la creazione di contenuti e strategie è spingere un utente a compiere la Desired Action.

Cosa si intende con Desired Action?

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La differenza più grande che passa tra scrivere un romanzo e scrivere un articolo per un blog è principalmente una: se nel primo caso a guidarti può essere la passione o l’amore per l’arte, nel secondo caso lo scopo primario è convertire l’utente.

Tradotto in parole povere, vogliamo che un utente compia una di queste azioni:

  • Lasci i propri contatti in un form
  • Legga e magari condivida il tuo articolo
  • Commenti e partecipi ad una discussione
  • Si iscriva alla tua community
  • Acquisti il tuo servizio o prodotto

La Desired Action è dunque l’azione che l’utente deve compiere per fare una di queste cose.

In termini concreti, questo principio influenza in maniera massiccia la costruzione dell’Interfaccia, così come la definizione di una ux strategy.

Diventa importante infatti scrivere testi usando il linguaggio dell’utente che vogliamo convertire, gestire al meglio i componenti che inseriremo in una pagina come testi, immagini, form, e ottimizzare ciascuno di essi: curare la tipografia, i colori, lo spazio.

Il tasso di conversione di un utente può variare moltissimo in base a ciascuno di questi elementi ed è sempre consigliabile quindi pensare in termini di A/B Testing, per evitare di affidarsi al proprio gusto personale e basta.

Una volta che avremo capito qual è l’Azione che vogliamo far compiere ad un utente, sarà necessario introdurre meccaniche in grado di favorirla.

Per fare questo, occorre riflettere sull’importanza delle Emozioni nel momento di una scelta.

Cosa c’è alla base di una scelta?

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Semplicemente, se siamo felice scegliamo ciò che ci renderà più felici.
Se siamo tristi scegliamo ciò che ci renderà meno tristi.

Cosa ci rende felici?

  • Avere ragione
  • Vincere
  • Rendere felici le persone che amiamo
  • Superare un ostacolo

Cosa ci rende tristi?

  • Avere torto
  • Perdere
  • Deludere le persone che amiamo
  • Sbattere contro un ostacolo

Questa ipersemplificazione, che è alla base degli 8 core drives della Gamificazione, può rivelarsi fondamentale nel momento in cui dobbiamo analizzare il comportamento di un utente e progettare (o ottimizzare) un funnel o un interfaccia.

Se ad esempio ci accorgiamo che il tasso di conversione è più basso di ciò che immaginiamo, tocca chiedersi cosa stia succedendo all’utente:

  • Magari l’architettura comunicativa lo fa “sbagliare”, perché non c’è coerenza tra i tasti che preme e i feedback che ottiene
  • L’interfaccia è confusionaria, e non riesce a capire cosa fare
  • Non percepisce l’utilità di ciò che sta facendo e non sa come risolvere un problema
  • Si imbatte in link rotti, pagine non aggiornate, o continua a tornare indietro pensando di aver sbagliato qualcosa

La definizione di un’Architettura delle Informazioni deve prevedere soprattutto una grande pulizia, percorsi chiari e facilmente perseguibili da un utente così che possano aumentare il numero di stimoli positivi e lo portino a voler proseguire nell’accumulo di emozioni positive.

Per fare questo è possibile usare la Gamificazione per generare in maniera artificiale questi stimoli.

Costruire un Sentimento positivo a partire dalle Emozioni

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Un’emozione è una risposta ad un preciso evento, laddove il Sentimento è un comportamento appreso tramite la ripetizione di azioni precise.

Nella costruzione di un strategia il Designer deve essere in grado di produrre Emozioni positive in un Utente in punti e momenti precisi, così che l’utente possa costruire un Sentimento positivo e scegliere volontariamente di compiere la Desired Action che abbiamo pianificato.

Una volta profilato l’utente (azione sempre decisiva) occorre dunque determinare quali Meccaniche saranno in grado di generare Emozioni positive e fare in modo che le ripeta.

Questo compito non è banale, e richiede non solo l’analisi dell’utente, ma anche il posizionare ostacoli e step da far compiere tenendo conto di quale fase del player’s journey l’utente si troverà a compiere.

Atterrare su una Landing page ad esempio richiederà un’interazione diversa rispetto al ricevere la quarta Email di un Workflow o presentarsi in una community.

Bisogna dunque saper anticipare l’utente e posizionare elementi e componenti che possano aiutarci a costruire Emozioni e Sentimenti.

Quindi:

  • se è vero che un essere umano ama vincere sarà utile posizionare una piccola sfida per ottenere uno sconto o l’accesso ad una community segreta
  • se è vero che un essere umano ama avere ragione sarà fondamentale strutturare un sistema di Feedback in grado di farlo sentire a suo agio costantemente
  • se è vero che un essere umano ama far stare bene coloro che ama sarà possibile costruire un sistema di gift card da regalare o pacchetti da condividere con famigliari e amici

La Gamificazione permette di scegliere tra una vasta gamma di soluzioni che garantiscono risultati, a patto ovviamente di saperle integrare tra loro, ragionando in termini di Game Designing.

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