淺談數值設計的本質

聊聊數值設計工作,與如何提昇設計能力

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
15 min readOct 10, 2022

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這陣子基本上做最多的就是數值工作,好不容易有點空閒,可以來分享一些心得。

以往雖然都覺得數值設計很辛苦,也是個門檻很高的領域,但實際下去操盤之後才發現,這真的TM不是正常人做的工作。(尤其在身兼系統設計+QA和PM的情況下……)

今天主要想分享一下筆者在實做數值設計時的心得,提供給一些想入行或對數值設計感興趣的朋友們參考。

以單機遊戲而言,究竟什麼是數值設計?

數值設計,是為遊戲體驗服務的。

這句話依舊是我從事遊戲設計工作到現在唯一認可的核心思路。

數值設計的所有目標,都是為了建構好的遊戲體驗給玩家。

對這個產業不熟的人大概很難理解,數值設計師就像「跟蹤狂」加上「控制狂」一般:(尤其以經濟數值設計而言)

玩家開啟遊戲開始遊玩之後,在大約半小時左右會遇到第一隻打不贏的Boss,然後教學系統會提示玩家強化裝備,再然後玩家會發現礦石不夠所以前往礦山冒險。等級5級時,會因為金幣不足所以前往公佈欄接受任務委託……
(以上這些,都是設計師一開始就設計好的)

做數值設計,本質上是以「心理預判」的方式來提供遊戲體驗給玩家的。

從玩家開啟遊戲開始,就已經掉入了設計師營造的「幻象」了。

還記得筆者之前曾經寫過一篇關於「遊戲樂趣從哪裡來」的文章嗎?

裡面提到,遊戲的樂趣來自於「正向反饋」。

而數值設計師,就是為了不間斷的提供「正向反饋」而存在的。

利用數字計算、不斷的調整遊戲節奏(例如升級或是打怪掉寶所需要的時間)來規劃一條「照著走就能充滿『正向反饋』的康莊大道」。

而玩家在獲得這些樂趣的同時,最好也誤以為這些樂趣的獲得來自於他們自己很厲害,而沒有注意到其實他們正按照著設計師的期望,一步步的完成早已註定好的「劇本」。這樣更能強化玩家們獲得的「成就感」。

以單機遊戲而言,由於沒有付費需求,設計師只要能確保玩家在遊戲中的節奏,經過反覆的測試,數值設計這一塊並不算太難掌握。

營運類和單機遊戲的數值設計差在哪?

即便是在營運類遊戲,有希望玩家付費的需求,「數值是為了體驗服務」,這個核心觀念依舊沒有改變。(很多人可能誤解了這點)

真的要說差異,營運類遊戲其實是:

先給玩家好的體驗後,

讓玩家付費能獲得「更好」的體驗。

聽起來好像很簡單對吧?

但僅僅這一點差異,卻讓營運類遊戲的數值設計變得「異常困難」

設計師需要同時滿足「不同消費族群」的需求,並建構出每種族群都能獲得樂趣的內容。

想像一下,在同一款遊戲中,

設計讓「無課玩家」「每個月課金上萬的玩家」(以及各種不同課金額度的玩家們)

都能認同這款遊戲好玩,並且樂此不疲的玩下去,

這件事情到底有多難?

大部分玩家對營運類遊戲的誤解主要來自「反正只要把東西放到商城,就會有人買啦」之類的結論。

實際上,讓玩家付錢

不開玩笑,有夠困難的啦!

所以說那個誰,能施捨一下買個禮包嗎……

營運類的數值設計需要在「免費階段」就提供給玩家:

  1. 好的遊戲核心體驗
  2. 可預期的未來內容(例如預估自己會繼續玩兩週之類的)
  3. 體驗上的「缺口」(美中不足)
  4. 意識到部份的缺口可以藉由「付費」來解決

如果沒有這些體驗,玩家除了不花錢,還有可能會流失。

營運遊戲不存在只需要考慮「營利」就可以的場合,營利跟玩家體驗兩者缺一不可,得要能跑又能吃草才行。

送的少玩家覺得小氣,送的多又沒有人願意消費。如何在邊緣瘋狂試探,帶給玩家好的體驗的同時,也能將付費點作為商品「推銷」給玩家,這就是數值設計師窮盡一生都要去磨練的課題。

相較之下,單機遊戲沒有這些顧慮,是真的單純許多。

數值設計的「本質」?

上面有談到,數值設計是為「遊戲體驗」而服務的,而體驗又是由「正向反饋」所構成的。

那麼,如何提供給玩家「正向反饋」,就是數值設計最核心的問題了。

說了這麼多,其實數值設計的本質並不複雜,其實只包含兩點。

  1. 驗證點
  2. 耗費時間

數值設計核心一:驗證點

所謂的驗證點,可以理解為玩家在遊戲中想要追逐的「目標」。

我想打贏這隻Boss,但我現在攻擊力不足……

我想快點湊齊裝備讓我的角色能成型。

活動積分滿之後可以獲得限定造型喔!

為了通過這個「驗證」,玩家需要收集資源、反覆遊玩或參與各種系統來達成。

這些驗證點,也是設計師最主要的,「引導」玩家執行預期效果的手段。

就像這個簡易的遊戲循環,擊敗魔王絕對是一個重要的驗證點

也可以理解為遊戲循環中的「階段目標」。關於遊戲循環,可以參考筆者另一篇文章:

數值設計核心二:耗費時間(驗證的節奏)

玩家為了滿足「驗證點」,中途所付出的努力,就是「時間與節奏」的體現。

對設計師而言,升級經驗曲線本身並不重要。

重要的是,玩家獲取對應經驗值的「時間」。

設計師可以讓某套裝備必須下副本300次才會掉落,也可以設計某個成就在玩家第一次升級時就觸發。

這也是為什麼新手前期的升級需求經驗特別低,這是為了讓新手有更頻繁的「正向反饋」,也就是更短更急促的「遊戲循環」。

玩家在遊戲中的不同時期,升級、探索、打寶與社交所花的時間和心力,才是數值設計師需要關注的重點。

例如玩家1級升到2級時,需要50點經驗值,而新手打史萊姆一隻則能獲取20點經驗值,擊敗一隻史萊姆耗時5秒。

以上這全部的參數,構築了「玩家從1升到2級,會需要打3隻史萊姆,共耗費15秒」這樣的體驗節奏。(這裡跑圖找怪的時間也被忽略了,在MMO來說是很重要的參數之一)

只有這些要素全部齊全了,才能判斷是不是一個合適的設計。

亦即「資源產出」和「資源消耗」本身不具有意義,這兩者搭配出來所需的「時間」對玩家來說才有意義。

驗證點與時間節奏

耗時與驗證,是所有遊戲循環的本質。但也要注意,節點過難或是驗證完畢時,往往是玩家最容易流失的。

玩家在遊戲中的目標,往往是一環扣一環的。

例如為了打贏Boss,要盡量升級和找朋友一起下副本。

但打贏Boss,則是為了另一個提昇戰力的套裝,最後是為了天梯排名等等。

如同筆者在「如何設計遊戲的『核心循環』?」一文中寫的一樣,遊戲藉由不斷的拋出「驗證點」給玩家,讓玩家拼湊出不同的「循環」,找到最終抵達驗證點的方法。

數值設計上,則運用了筆者在「好玩的遊戲究竟為什麼『好玩』?」提到的,要讓玩家獲得「成就感」,就必須在平衡和難易度上面下功夫。過低或過高的難度,都無法讓玩家獲得「好的體驗」。

例如在單機遊戲中,玩家可以忍耐前導動畫長達5分鐘,第一次升級可能是開始後半小時。

但在營運類手機遊戲中,玩家的耐性可能只能忍受15秒的引導(而且要可以跳過),並且在開始後三分鐘時就第一次獲得升級的「成就感」。

而需要注意的是,玩家往往流失的原因是「過高的驗證點」以及「缺乏下一個驗證點」。

講白一點,就是難度太高難以達成,或是完成一個節點之後陷入不知道要做什麼的茫然。

就如同筆者一直在強調的,「失去目標」很多時候比「挫折」更勸退。

這些都是數值設計上必需要面對的課題。

經濟與戰鬥數值設計的差異?

在數值設計這塊,大致上可以分為經濟和戰鬥兩個大領域。

經濟數值設計包含把控遊戲中所有的資源投入和產出、引導玩家在遊戲中的驅動目標、以及控制體驗節奏等等內容。

戰鬥數值設計則更著重在戰鬥,包含策略循環制定(註一)、表現和數值體驗的統一(註二)、戰鬥平衡與戰鬥的節奏體驗等等。

在比較大的研發專案中,也常見經濟和戰鬥數值交由不同人員設計的情況,雖然都牽涉到計算和參數控制,但這兩者的專業不全然相同。

以手機營運遊戲來說,經濟數值的設計往往更重要一些,畢竟直接牽涉到玩家在遊戲中的消費力道,在這類專案中,經濟設計大都是資深或是主數值專職把控(這個職位之重要,甚至連製作人也要敬三分)。

戰鬥數值的部份,有興趣可以參考筆者以前寫的系列文章:

而經濟數值的設計,比戰鬥要複雜的多,筆者再找時間另挖新坑介紹吧。

註一關於「戰鬥策略循環」,可以參考筆者這文章後半段的解釋:遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計 Part.02
註二
所謂戰鬥的表現和數值體驗的統一,就是玩家對於技能描述、圖標和特效動作等,會產生一種「預期」,而最終的戰鬥效果要能符合預期。舉個例子,遊戲中若有一把很輕巧的短刀,玩家會預期這把武器攻擊速度快但傷害應該不高,設計者就需要考量特效和音效的展現、以及動畫的速度,使其符合預期。如果做了一個看上去蓄力很久的技能,但打出來的卻是輕巧的多段低傷害,就和玩家的預期相背了。

數值設計最重要的「心法」

答案是:理解「人性」

恩對,筆者沒有開玩笑。

理解「人性」,是身為數值設計師最重要的技能之一。對人性的理解決定了你能不能設計出一套合適的機制和體驗,讓玩家能樂此不疲的玩下去。

所有與人類心理學相關的書籍和知識,都能協助到這一塊的成長和積累。強化同理心也可以讓設計速度和切入角度更有效率。

理解人性有貪婪利己、炫耀、傲慢、忌妒和虛榮,同時也有幫助他人、信任他人、忠誠和渴望與人交流等特質,這些都能幫助你設計數值。

提昇數值設計能力的方法

方法一:拆解並紀錄一切「體驗」

找一款遊戲,從開始遊玩到休息為止,紀錄所有腦海中閃過得想法和情緒。

如果不善於用腦袋記憶,也可以開著錄音程式,把想法念出來。

舉例來說:

這裡我試試看往左邊走,不過這邊有個石頭擋住路了,我有辦法打破它嗎?好吧看起來沒辦法,那我往右邊這條路走。喔我看到亮光了,那裡應該有NPC或休息點吧?

在這短短10秒鐘閃過的想法,其實我們就可以窺視設計師當初的初衷。也可以檢視這些初衷是否真的有準確的傳達給玩家知道。

包括

  • 利用場景限縮有限的道路和方向
  • 以石頭等東西告知玩家無法通過(或至少現在無法通過)
  • 利用光亮等反差感製造安全或提示性的區域

上面的例子為了方便理解,用的是場景探索類的遊戲。

但遊戲內的「數值體驗」一樣也可以用這種方法拆解出來。

再舉個例子:

我現在很想要拿到競技場前五十名

(為什麼想拿到前五十名?)

因為只要拿到前五十名,就可以開啟競技場商店,我需要那一把神龍寶刀

(為什麼需要那把刀?)

因為有一隻彩蛋Boss,用那把刀才能造成傷害

(為什麼要打贏那隻挑戰Boss?)

能拿到一個永久的稱號

(稱號有什麼價值?)

那個稱號很帥

(OK,驅動的循環到此結束)

想獲得競技場前五十名是一種「數值驅動」,但這個驅動力背後,則是因為裝備、打贏Boss以及最後的「稱號很帥」,這又是一種「情感驅動」,包含炫耀、自我實現等複合性的動機(註三)。

這也是為什麼在設計遊戲循環時,一定要把玩家的「驅動力」考量進去,因為這往往是一體的兩面。

飛鳥涼在臉書專頁有分享了一篇進入遊戲產業的新手建議,很值得一讀:

這邊只節錄一部分,全文請點下方連結

貼文網址點我前往

拿自己當成「人性心理」的剖析對象,除了能更理解自己之外,也更容易「客觀」的看事情。清楚哪些意圖是來自於「情緒或欲望」,而哪些又是來自於「理性」或「需求」

對自己理解的越深刻,對玩家也就能理解的越深刻,畢竟我們都是人(笑)。

不斷追問自己深層動機,是剖析體驗一個很重要的過程。

註三關於遊戲的驅動力,可以參考筆者的另一篇文章:如何設計遊戲的「核心循環」?後半段關於 EndGame 動機的那一塊。

方法二:親自體驗自己設計的遊戲

恩對,這聽起來很滑稽,但確實「非常重要」。

有許多資深的企劃從業人員,到最後已經「不會去體驗自家的產品」了。這對專案來說是非常危險的。

就如同上面提到的,體驗來自於各種參數互相影響的「整體結果」,而這個結果,實際上是很難從片面資訊檢驗的。

例如乍看之下升級曲線和經驗值供給曲線都沒問題,但因為忽略了某個重點系統在某個等級會開放給玩家,導致後面經驗值獲取太過容易,整體數值與一開始規劃的完全不同……

除了用來避免重要的設計失誤之外,細微的數值體驗也是很難被「設計」出來的,只能被「調整」出來。

諸如玩家操作介面的時間、美術用色導致的用眼疲勞、遊戲內其他玩家廣播和公告造成的注意力消耗等等,這些東西都會影響玩家最終的體驗結果。

數值要設計的好,靠的不是公式,

是「調試」。

即便完全不用公式,每一格數字都是手打出來的,只要體驗能好,都不是太大的問題。

相較於此,只用公式做設計,拉表之後完全不進遊戲體驗看看,這樣的傲慢心態往往會搞砸一個產品。

體驗自己的遊戲,除了能增加產品穩定度之外,也能檢視一開始的數值規劃有沒有失準。

(備註:除了每次都體驗新手前期之外,也別忘了有一兩個帳號用來體驗遊戲中後期喔。)

方法三:關注其他市面產品

市場和消費者是波動的,這點在遊戲領域尤其明顯。

以商業遊戲來說,每年甚至每一季都會有比較明顯的波動,包括強力產品的上市、某些產品的下滑等等,此外玩家的喜好也會變動。

對玩家來說,多少每週遊戲時間、或怎樣的遊戲節奏是合適的,這些喜好細節都在不停的變動。

關注競品設計的思路與節奏把控,能協助數值在設計時不至於與市場現況相距太大。

方法四:關注玩家的「用戶畫像」

用戶畫像這個主題,之前有在 Indie Guider 和飛鳥同場的講座有稍微提到一點,但一直沒時間整理成文章。

簡單來說,就是更細節的去了解你的「玩家」。

例如他們的職業組成,年齡,性別,遊戲喜好甚至是每月遊戲習慣消費額度等等。

這些東西都能幫助數值設計,在一開始規劃時建構使用者的族群藍圖。

參考文章終於有人把用戶畫像的流程、方法講明白了用户研究:如何做用户画像分析?

方法五:關注遊戲運營後,玩家的「數據」

這點不只是數值企劃,其他企劃職能也是通用的。

企劃會預期一套「遊戲體驗」,而玩家的數據則是少數能用來「驗證」這個成果的資料。

玩家是否都有按照規劃消費?

玩家是否有按照規劃順序來體驗系統?

玩家在遊戲中最想獲得的道具,是企劃一開始規劃的那些嗎?

玩家是否在遊戲中有明顯「失去目標」的情況?(例如上線但什麼都沒做就離開,或是做某些操作的頻率明顯在某個時期開始降低)

這些資訊,都是對於數值企劃來說非常寶貴的。(畢竟很多時候,數值碰的都是生硬的數字,沒辦法和玩家真實的遊玩情況連結起來)

只有審視結果數據,才能反省自己做錯了哪些點,哪些又能做的更好。

小結

結果寫完之後回頭來看,總覺得寫的有點雜(掩面),但實在不太好改,就先這樣吧(爆)。大概是這半年來做的數值比我整個職涯加起來還多,所以不知不覺就變成一團混合式的心得分享了。

加上一大堆重點是建立在以往方法論之上,所以不小心引用了太多過往文章,這點先說聲抱歉哈。

戰鬥數值已經分享過了,經濟數值等我哪天想不開了再來寫吧(會是大長篇)。

隨著不斷磨練設計技巧,越來越覺得「遊戲設計」和「理解人性」有著太多共通點了。(除此之外「管理」這件事情也是……)也許哪一天,等我真的讀通人性了,就會出家當和尚了吧XD(欸)。

那麼,今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk