Cómo armar un prototipo y no morir en el intento

Juan Carlos Ferraris
venturebees
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5 min readJan 21, 2020

Seguramente habrás escuchado en más de una charla o en alguna bibliografía que hay que “probar rápido, fallar rápido y aprender rápido” y siempre se menciona el bendito PROTOTIPO (música de angeles ¡¡¡aaaahhhhh!!!)

Un prototipo no es ni más ni menos que una fachada. Si, falsa, como “los pueblos” en las películas de vaqueros, que funcionan como una “cáscara” que representa -de la manera más fiel posible- el escenario donde estos caballeros debaten su vida, al menos hasta que termina la película.

Como emprendedores intentaremos armar un prototipo con lo que tengamos a mano (y al alcance del bolsillo) para probar nuestra propuesta de valor con quienes serán nuestros clientes del mañana, siempre de la manera más representativa posible.

¡PERO NO SOY DISEÑADOR!

La gran mayoría de quienes crearon los productos que hoy nos complementan en el trabajo, en las relaciones interpersonales, hasta el scroll infinito de nuestros mas íntimos momentos, no eran diseñadores de interfaz, ni mucho menos…

Varios de ustedes habrán leído como Jeff Hawkins (uno de los fundadores de Palm) sacaba un pedazo de madera de su bolsillo y “escribía” en él durante las reuniones laborales. Sí, ese era su prototipo de lo que luego se convirtió en un imperio (que, como todo imperio, luego pereció).

El prototipo de la Palm “original”

Entonces… ¿cómo armo mi prototipo?

  1. Flujos de Usuario

Estas tres palabras encierran el motivo por el cual grandes ideas han fracasado antes de llegar al público, y otras simples, hasta inocentes, se convirtieron en las apps “por defecto” en el dispositivo móvil de la dama y el caballero.

Básicamente, define cómo nuestros usuarios irán desde un punto “A” a un punto “B” con el menor “dolor” posible, entregando la solución que promete nuestra propuesta de valor.

Con marcadores y post-its podemos llevar adelante este primer paso, donde recorreremos cada acción necesaria de manera sucinta. Así podremos definir los “flujos principales” de nuestro prototipo.

Lo interesante de realizarlo con los pequeños amigos amarillos es que ante la necesidad de re-organizar una acción, darle mayor detalle o agruparla con otros, solo tendremos que despegarla y ubicarla en su nuevo destino.

En este caso son “amigos azules”.

2. Wireframes (bocetos)

¡Que el nombre raro no te asuste! Básicamente son bocetos de la interfaz que presentaremos a nuestros usuarios.

Papel y lápiz siempre es una gran forma de empezar (recomendado).

Existen varias herramientas online que también te pueden ayudar que son simples de utilizar para cualquier mortal (Wireframe.cc, por ejemplo)

Pero si el diseño de interfaz es lo tuyo, vas a saltar directamente a programas como Sketch, Adobe XD, Figma, Illustrator, Photoshop o lo que te quede más cómodo.

¡OJO!, en esta etapa no estamos buscando diseñar un software 100% pulido sino, como dije unas líneas detrás, solo un boceto, una fachada, algo que represente las opciones que nuestros usuarios tendrán en nuestra solución.

TERMINADO le gana a PERFECTO

Si no sos capaz de hacer un bollo con la hoja que estas trabajando para darle lugar a una nueva idea, es que invertiste tiempo de más en ella.

3. Interacción

Una vez que tenés tus wireframes listos, ¡ahora hay que agregarle la INTERACCIÓN!

Esto es responder al “¿qué pasa cuando toco esto…?” o sea, cómo reacciona nuestro prototipo cuando los usuarios interactúan con él.

Dependiendo de como construiste tus bocetos, vas a poder probar la interacción. Si seguiste nuestra recomendación (papel y lápiz) tu prueba de interacción se va a ver parecida a esto:

Si estás utilizando algún software para diseñarlos, vas a necesitar un paso más para crear la interacción entre las pantallas y como ellas se comportan con el usuario.

Existen varias herramientas para definir la interacción entre tus diseños, pero te recomendamos la solución de Invision. Ahí vas a poder importar tus diseños y rápidamente vas a definir las “áreas accionables” y el destino, junto con animaciones y otras cosas muy interesantes.

¿Y ahora?

Estoy seguro que el haber probado tu solución con usuarios (al menos 5, según Jakob Nielsen, el “papá de la Usabilidad”) te enseñó muchas cosas: un botón que la gente no encontró, un flujo que no se pudo terminar, un uso diferente que el usuario le dio a tu interfaz, etc.

¡Todo esto es ORO PURO! Son oportunidades de hacer de tu producto algo mejor, más sólido, mejor orientado a la tarea y lo que es mejor: más usable (ya hablaremos de esta pequeña palabra en otro artículo).

Resumiendo

  1. Definiste los flujos principales de tu prototipo con post-its y marcadores.
  2. Diseñaste los bocetos de la interfaz de la solución que le permitirá a los usuarios recorrer el “flujo” definido en el paso 1.
  3. Probaste la interacción de tu interfaz, ya sea en papel o en digital, con los usuarios.
  4. ¡Aprendiste algo! Ahora te toca aplicarlo, arreglarlo, mejorarlo y volver a empezar :)

Todo producto es un ente vivo, que nace, crece, se adapta, madura… y, en algunos casos, muere.

Cada vez que tengas una nueva idea -de una funcionalidad o de una forma diferente de hacer algo- estos tres pasos son una excelente forma (rápida y económica) de probarla antes de embarcarte en la difícil tarea de poner un producto terminado en las manos de tus clientes.

¡A armar esos prototipos!

¡Psst! Si te interesó esta publicación quizás quieras revisar estas otras, parte de la misma serie :)

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Cómo contar mi proyecto: claves para tener un pitch atractivo

¿Tu idea está buena? A ver si superás esta prueba…

Ya probaste tu propuesta de valor, ahora le toca a tu modelo de negocio

¡Es hora de salir a probar tu idea!

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Juan Carlos Ferraris
venturebees

UX and Product Design - Idea Amplifier and Creator of Things