做好用戶分群,精細化遊戲運營
在「營收有道,商業策劃基本功」章節裡提到一個商業策劃的意圖是來自滿足玩家的期待,但所謂的玩家是指什麼呢?
我們以月活動關卡為例,裡面包含著幾個子系統:Boss關卡、一般關卡、掉落獎勵、蒐集道具兌換所、登入獎勵、商店道具。今天要如何決定每個子系統的設計方針呢?
首先,我們必須先瞭解月活動關卡的意義,以最終目的來說,希望玩家會因為此活動而長期遊玩、每日登入玩數十分鐘、還有玩家會為了破關而花費商店貨幣、消耗增強道具、提高訓練角色動能、課金率也要提升、ARPPU也要高一點….