遊戲競品分析在什麼時候做?
遊戲即是產品,產品使用者是用戶,要最大化降低產品會有糟糕體驗的風險,有幾種做法:
活動在營運工作中佔據最高權重,而活動設計就是「用戶行為設計」。遊戲營運的核心數據目標就是「用戶量」和「營收」。行銷負責「流量」,研發負責「留存」,營運負責「營收」,這就是遊戲業界的公論。
運營活動的面向、目的、策略招式五花八門,如果招式用盡我們還可以從競品學,看看最新的活動設計怎麼引誘玩家參與的;營銷遊戲規則如何設計讓玩家覺得划算;破冰消費還有哪些新玩法可以用。那麼,這些招式究竟是如何從零創造的?
玩遊戲的動力,參與活動的動力,消費商品的動力,其實都源於人類社會發展中產生的理論,也就是 — 經濟學、行為學、心理學。
以輪盤遊戲活動來說,其實玩家輸入與輸出跟隨機箱子獎勵是一樣的,那為何比起把隨機箱子擺在商店賣,只要一鍵購買就能高效率的賭一把運氣,玩家會更願意花費更多時間與金錢…
在「營收有道,商業策劃基本功」章節裡提到一個商業策劃的意圖是來自滿足玩家的期待,但所謂的玩家是指什麼呢?
我們以月活動關卡為例,裡面包含著幾個子系統:Boss關卡、一般關卡、掉落獎勵、蒐集道具兌換所、登入獎勵、商店道具。今天要如何決定每個子系統的設計方針呢?
首先,我們必須先瞭解月活動關卡的意義,以最終目的來說,希望玩家會因為此活動而長期遊玩、每日登入玩數十分鐘、還有玩家會為了破關而花費商店貨幣、消耗增強道具、提高訓練角色動能、課金率也要提升、ARPPU也要高一點….
挑選這本來寫,是因為太多情境都讓我超有感觸\(^q^)/
為了做得比較快,員工只好犧牲品質與工作體驗。
對品質妥協 =遠離卓越
重點:
例子:
(X)我們應該建立一個怎樣類型的公園呢?
我認為好的工作團隊
本文中提到的”成員”皆包含 leader 的角色。
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