「コンピュータを使わない、コンピュータとプログラミング入門」の課題案に入っている「数当てゲーム」について簡単に解説します。たんに数を当てるだけではなく、背景にある情報工学における課題も理解していただければと思います。
対戦ゲームの形態を取ります。
2020年からのプログラミング教育の必修化に向けて、文科省が掲げている標語が「プログラミングを通して教科を学ぶ」というものだ。
言うのは簡単。だが、実際にどうするのかと考えると、この標語は難題だ。
教科として、国語(日本語)、算数・数学、理科(物理、化学、生物、地球科学)、社会(歴史、地理、公民)、図工、音楽、体育というあたりを考えてみよう。
『図解 プログラミング教育がよくわかる本』〔石戸 奈々子, 講談社, 2017.〕のp. 14にはこのような箇所がある:
なぜ? どうして?
ロボットをつくり、「まっすぐ歩く」という動きをプログラミングしたのに、その通りに動かない。理由を考える
また、p. 15には明確にこうある:自然に試行錯誤ができるという特徴もあります。
正直に言えば、アンプラグドであることにこだわりがあるわけではありません。講座としては、OSのバージョンなどなど細かいことを気にするのが手間だからという程度の理由です。
「それではあんまりな理由だ」と思われるかもしれません。