遊戲企劃必修課:如何「深入地」玩一款遊戲?

聊聊通用所有領域的逆向工程學習法

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
19 min readAug 28, 2023

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前言

本篇是給那些在遊戲設計核心領域上,想提昇自我但又不確定該怎麼做的朋友們,一些我自己整理的心得。

可能會比較主觀,一樣還是請讀者斟酌吸收。

在看這篇文章之前,強烈建議先回顧一下這篇:

在「遊戲業常見迷思」中,關於「提昇設計能力」的部份,筆者簡單分成了四點:

  • 以「寫攻略」為前提玩遊戲
  • 以「設計者」的角度思考如何改善遊戲
  • 盡可能體驗不同種類的遊戲
  • 試著「拆解」遊戲內容

以及這一篇:

「在台灣的遊戲研發領域」中的「遊戲企劃專業」的三個同心圓

根據圈圈的位置,越外層的,方法論和技術的更動就越頻繁。相反的內層的產品設計能力是對於人性的掌握,這個是幾乎不會變動的。

無論哪一篇,其中都不斷的提到

有原則的去玩大量的遊戲

這是個提昇遊戲設計能力很重要的方法。

正如同筆者在「方法論是否真的扼殺了創意?」一文中提到的,聽講和模仿是兩個最前期的學習方式。藉由觀察和重現觀察到的知識,人們得以快速的積累知識。

但,這個「深入的玩遊戲」究竟該如何去定義,甚至是實做呢?

今天筆者就自己的經驗,針對「如何玩遊戲」給一個比較明確的方案,希望能幫到一些還沒找到合適方法的同業們做個參考。

我們開始吧。

從整體,片面再到整體

「拆解知識」並「反推設計」,聽起來很抽象,但其實是有比較落地的實踐方法的。

筆者個人把這個稱為「整體->片段->整體」的過程。

如何把知識拆解、吸收後再聚攏為一個整體,決定了學習一個領域能到達的「深度」

也就是先對一個知識領域或目標有個大概理解,然後深入的去拆解每一個模塊和系統,最終在細節都梳理完後,修正最初對目標的整體看法。

解釋完好像還是很抽象?沒關係,我們來看看更具體的例子。

所謂「設計的逆向工程」

在軟體工程領域中,有一個詞叫做「逆向工程」,指的是拿到軟體之後,反向解析其中使用的技術、設計和製程等資訊,達到複製或修改後微創新的目的。(盜版破解實際上就是一種逆向工程)

這邊用這個詞,不是鼓勵大家去抄襲,而是在「研究遊戲」時,要仿效這樣的精神。

遊戲設計的逆向工程,可以簡單的濃縮成三點,或稱為三個階段:

  • 理解目標產品達成了哪些體驗(What)
    例如模擬經營類遊戲提供了玩家在資源管理、時間安排上的挑戰,讓玩家在不斷的重整經營方針中獲取成就感等等。
    這是調研中最基礎的一層,要能夠在體驗遊戲後,明確的整理出遊戲帶給玩家哪些感受(當然,優點缺點都是要紀錄的)。
  • 理解目標產品是如何提供這些體驗的(How)
    接下來更進一步的去分析,前一階段整理出的「體驗」,在遊戲中是如何達成的。
    例如為了讓玩家對主線劇情有帶入感,特別在村莊NPC支線任務中安排很多與大環境背景相關的小故事等等。
  • 理解這款產品為何選擇提供這些體驗(Why)
    等到前兩階段都分析完了,就可以回來看整體,究竟這款遊戲為何選擇了這些系統模塊,並且用什麼方式把他們組合在一起,而這些設計決策最終是如何影響整個遊戲體驗的。
    例如在潛水員戴夫中,設計師把「潛水捕魚」和「經營壽司店」結合在一起,後續還有諸如「潛水設備強化」、「水產養殖」等功能,這些模塊組合在一起,是以什麼比例和解鎖歷程呈現給玩家的?而這樣的呈現方式又能達到怎樣的效果?

筆者寫到這裡的時候,意外發現其實這就是賽門西奈克曾經在TED上提過的黃金圈理論

黃金圈理論把做事的意義分為三層,即「做什麼」「如何做」與最核心的「為什麼」。雖然這個理論一開始是作為管理心法被提出的,但意外的在很多領域都適用。有興趣的也可以看看影片版(可開啟中文字幕):https://www.youtube.com/watch?v=qp0HIF3SfI4&ab_channel=TED

在設計領域的逆向工程中,我們必須從最外層開始往回拆解。

理解遊戲達成了哪些事情。再分析遊戲如何達到這些效果

最後到達核心,試著研究遊戲為何要把這些元素湊在一起,又是怎麼安排他們的。如果用其他方式呈現,會更好還是更差?產品最終的設計決策,除了設計本身,也有可能限於技術、時程或資金成本壓力等等。

但無論如何,試圖反推設計師的思維,是設計逆向工程中最重要的一塊。

接下來,我們來分別看這三層階段的內容與挑戰。

第一階段的「遊戲心得」陷阱

新手企劃最重要的,莫過於分析市場上現有產品的能力。

新手企劃一開始在做競品分析或是遊戲調研的時候,很常出現下列的情況:

  1. 覺得遊戲很好玩,但不知道為什麼好玩
  2. 只遊玩遊戲5%左右的整體時長,就覺得已經完全理解了。
  3. 調研報告介紹了遊戲系統和特色,但就跟新聞稿的宣傳介紹一樣,沒辦法再更深一步的分析。

最後調研報告變成一份「什麼領域都沾一點」但很難切深的「遊戲介紹」。或是玩完一款遊戲之後,除了「很好玩」之外就沒辦法再提出什麼有意義的資訊了。

其實這是很正常的,要想突破這個「新手分析困境」,筆者這邊提供幾個思路:

  1. 紀錄自己的體驗
    用紙、用念出來的錄音或是其他你想的到的任何方法,紀錄下自己在遊玩遊戲時,有哪些體驗
    包含正面和負面感受(可以參考筆者的:好玩的遊戲為何「好玩」?一文,或是究竟該如何拆解遊戲的「歷程」一文)。
  2. 分析這些體驗
    簡而言之就是試著建構「為什麼自己會有這種體驗」的原因。
    如果你發現你獲得了好的感受,而且這是因為遊戲的設計者刻意為之,那們我們就可以學起來。
    如果你發現你獲得負面的體驗,而且這不是設計者刻意設計的結果,那麼它就有可能是一個設計失誤,記起來,以後自己做設計時可以避免。
  3. 把體驗分為前中後期
    每款遊戲都有屬於自己的三個時期,不同時期玩家的體驗會有明顯差異。
    前期:蜜月和機制摸索期,這個時期玩家看到什麼都是新鮮的有趣的,會不斷的藉由克服挑戰來獲得成就感。
    中期:綜合挑戰時期。雖然還是偶爾會有新機制,但玩家基本已經熟悉操作和核心循環與機制,更著重在遊戲提供的「綜合挑戰」上。
    後期:疲乏長草期。對營運遊戲來說,就是遊戲內容都被消耗的差不多,玩家在等待下一次活動或大改版的時期。如果以單機遊戲而言,就是機制都開完,玩家探索都全滿,剩下的是推完主線終章或是收集成就的時期。
    無論在玩哪一種類型的遊戲,都要記得至少三個時期都體驗過,才能說是「理解了這款遊戲的全部內容」。(當然,如果經驗比較深的設計師,在接觸到中期的內容大概就能推估後期了,但對於新手而言,全部體驗過一次才能對遊戲有更完整的理解)
  4. 將同類的產品做比較,拓展同個領域的知識儲備
    這個也比較好理解,但對於新手來說會忘記去做的事情。
    即便是遊玩同一類型的遊戲,大家常常是玩完一款了才會去挑戰下一款。
    但這邊提到的,是「同時去玩多款同領域遊戲」或是「來回遊玩多款調研產品」。例如玩到橫向捲軸類的產品,就把以前玩過同類型的遊戲都開起來試一下操作手感有什麼差異等等。(Steam整理清楚Genre的遊戲庫會是你的好幫手)
當你有自己的一套分類邏輯後,玩過的遊戲就像看過的教科書一樣,需要的時候就重新翻出來體驗一下,能提供非常多的成長養分喔。

補充資料

飛鳥在某一期的週報裡面,也有提到關於「紀錄遊戲體驗」這件事情。

這是飛鳥涼不涼以前週報內容的一小段節錄,可以看到對於營運遊戲來說,紀錄體驗(尤其是明顯的情緒波動)是非常重要的營運遊戲人員入門練習。

或是可以參考之前筆者曾經參與的一場閒聊座談,期間旅外設計師 Lucy(遊戲設計中藥舖的專欄作者)就有提到,實際上設計師理解「玩家如何遊玩遊戲」是很重要的

尤其是當開發者已經對自己的遊戲太熟悉時,請外部人員來做測試,並且完整的提供「體驗思路」會有很大的幫助。

約在1小時46分鐘左右(如果影片跳轉丟失開始時間的話)

同理對於新手設計師而言,「試著洞察自己在玩遊戲時的體驗波動」是很重要的一個轉折點,唯有認知到這件事情,並且能有意識的去分析自我體驗的設計師,才能做出好的遊戲體驗。

沒辦法作到自我分析的設計師,很難繼續積累成長了。

第二階段的「區域單點突破」

突破了第一階段的陷阱,來到第二階段,這時就不能看遊戲的整體,反而要細細的去分析每一個獨立的模塊和系統

此時真正阻擋設計師成長的會是「財力」(笑),因為玩過的遊戲量儲備會直接影響這個階段的成長速度。

在這個階段,需要沈澱熟練的包括:

  • 以單一系統為目標,將體驗拆解為「機制或數據」
    例如數值拆表、拆解遊戲中的屬性定義,表列所有能支持系統運作的資料結構等等。
    設計師很重要的一個能力就是把抽象的東西用具體的邏輯系統實現出來。
  • 就單一系統的優劣勢做一些分析,並提出看法
    例如 A 遊戲中的商城系統做的好不好,從美感、交互操作到體驗、付費點的設計等等,針對單一系統做比較細節的拆解,並提出自己的一套看法。
  • 理解同一種系統在不同產品的差異
    接著,需要就同一個系統去比較不同遊戲的差異,也就是跨產品去做比較分析。
    例如不同橫向捲軸遊戲的操作系統手感差異,或是射擊遊戲的快捷按鈕設計等等。
  • 產品之間決策差異帶來的體驗結果差異
    從上一點更進一步的去分析,同樣一套系統,使用了不同的設計方法後,對遊戲體驗造成了怎樣的影響?
    例如都是料理系統,A 遊戲提供了額外的策略思考點,食用料理會有不同的屬性加成,因此去哪裡採集食材會是遊玩的重點。
    B 系統則在料理體驗上更為順暢,食材的取得更方便,玩家能著重在思考要製作怎樣的料理,但系統本身提供的額外策略點就不如 A 遊戲來的豐富。
    這些產品間的差異都是「增進設計能力」很重要的知識點
  • 以系統為主要角度,分析其與其他模塊的接合方式
    最後,以一個系統作為角度出發,去看單一系統與週邊系統是如何聯動的。
    例如以一個「商店經營系統」來說,玩家取得材料,打造成道具之後可以賣出,而賣出獲得的金幣可以提供裝備強化消耗使用,除此之外商店本身還可以累積與顧客和夥伴的好感度等等……
    這些系統的接合方式更像是料理的「烹調方式」,未來在設計遊戲時,替換不同的食材,就能源源不絕的產出各種料理(設計)。

舉例來說,筆者之前就會針對一些特定的系統做跨產品的分析,盤點一些常見用法,以及不好的體驗紀錄(未來設計時可以避雷)。

這些文章雖然比較少人閱讀(因為適用範圍太窄),但對於設計師而言,是非常重要的基本功喔。

第三階段的「全局思維」

唯有將每一個模塊的細節都徹底摸透,最後在拼回整體時才不會有視野盲區。

從第二層突破到第三層,是一個化整為零的過程。但這個過程並不是一瞬間的,隨著我們對每一個獨立模塊的理解更為深入,最終拼回整體的時候視野才能看的更為全面。

在這個階段,更重要的是遊戲的「整體歷程」以及「市場面」。包括:

  • 遊戲中不同階段的玩家歷程安排
    利用第一階段的「前中後期體驗分析」以及第二階段的「系統模塊拆解」,具體的構件出玩家在遊戲不同階段的體驗歷程為何。
    例如什麼系統或事件,會在什麼時機點展現給玩家,這對體驗的影響是什麼等等。
  • 大模塊與大模塊之間的銜接
    如同第二階段的分析,但把模塊的範圍再擴大一點,例如不是只針對「商店系統」和「貨幣系統」之間的關聯,而是去看「經濟循環」對玩家「戰鬥體驗」的影響,這種尺度的模塊銜接。
  • 數值設計與經濟循環
    數值設計是大部分遊戲(除了純敘事或動作類遊戲之外)用來控制體驗和歷程的主要手段。理解數值設計會更容易反推目標遊戲的設計師對玩家歷程的想像與意圖。
    有興趣的朋友可以參考筆者的「淺談數值設計的本質」一文。
  • 驅動力與遊戲循環
    遊戲循環和遊戲歷程可以說是密不可分的兩個設計切面。歷程控制的是隨著玩家遊玩遊戲,體驗上的波動和變化。而遊戲循環則是驅使著玩家去體驗「不同遊戲內容模塊」的主要動力。
    有興趣的朋友可以參考筆者另一篇「如何設計遊戲的『核心循環』」一文。
  • 反推遊戲開發者想給玩家的整體體驗
    對以上各點都有基礎的理解後,可以試圖反推產品的設計者,在設計時想提供給玩家的最終遊戲體驗。
    因為有時候產品最終的體驗,和設計者的「預期」可能是不同的。
    當你發現有些設計看起來自相矛盾時,很可能就是因為出現了開發者「預料之外」的玩家行為或策略。
  • 反推「決策與成果」
    承上一點,以整體來看,試著反推猜測為什麼最終開發團隊做了這個決策,以及這個決策是好或不好。尤其是要結合市場的反應來評估。
    比較明確的例子,例如營運改版上的某些調整,有可能是因為數值設計上「不得已必須得做」的決策,這個決策有可能短期內會被玩家罵的要死,但長期來看是必要之惡。
    這種推測訓練能釐清「設計決策與玩家體驗」之間的差異,避免日後在實做時陷入盲區而不自知。
視野太過狹窄,會很難看到全局。

有些企劃在最後面這一個階段會陷入困境,因為對「系統模塊」太過於執著,導致無法放掉細節回歸到整體面。

或是遊戲知識儲備太少無法覺察分析自己遊戲時的體驗波動(無法把體驗化為紀錄),難以回推開發者的想法(同理心或推導能力不足)。

但若能突破這一層,回歸對目標遊戲的「整體理解」並進一步的去看背後的設計決策,那麼成長的幅度將非常可觀。

如何避免過於主觀的分析?

所有的分析(即便是看似客觀的純數據分析)都還是難以避免主觀要素,不過這邊所謂的主觀,指的是「個人喜好」對分析結果的影響。

例如筆者個人特別喜歡有開放世界、生存工藝和沙盒要素的遊戲,因此只要遊戲內有摻雜這些要素,在體驗時總會覺得特別有趣。

但對於評估市場,或是針對特定產品的評價時,如果帶入過多個人的喜好濾鏡,其實是相當危險的事情。(舉個例子,假設一個人無論做什麼遊戲都堅持加入開放世界要素,或是只要有開放世界就判定是「好產品」的話會如何?)

對自己的徹底理解

以及持續積累知識儲備

是能夠回歸「相對客觀」的唯二途徑

設計師的「Sense」(或稱為市場敏感度)是非常重要的,為了要維持這個敏感度盡量能維持貼近市場,需要把握住這兩件事情。

  • 對自己的徹底理解
    一位合格的遊戲設計師,必須要知道自己「身為玩家有哪些喜好」。
    如果很了解自己,那在評估產品或市場時,扣除自己的「喜好濾鏡」,就能得到相對客觀的評估結果。
  • 持續積累知識儲備
    市場是一個不斷變化的集合體,停止接觸新產品,就意謂著與市場脫節了。因此「不再遊玩遊戲的設計師,絕對不是一個好的設計師。」就如同活到老學到老一樣,對遊戲設計師而言,玩遊戲也是一輩子的事。

持續的遊玩和體驗遊戲,並且理解每款產品叫座或不被市場喜愛的理由,漸漸的就能區別出哪些是「自我喜好的主觀濾鏡」而哪些是「基於市場的相對客觀事實」

單機遊戲只是市場變動比較慢,還有玩家會在理解遊戲類型之後才購買,但這並不意味著單機遊戲的設計師就不需要成長和更新市場敏感度囉!

這才是遊戲設計師的自我修養,對內理解(自我)與對外理解(新知)缺一不可,互為表裡。

身為遊戲設計師,可以主觀,但不能僅基於自我喜好的主觀,必需要專業到「即便是我不喜歡的類型,也能做出及格線以上的產品」這樣的程度才行。

幾篇協助建立方法論的工具推薦

回顧一下,筆者也寫了六十幾篇的文章了。

這邊挑選我個人覺得對「拆解遊戲」最有幫助的幾篇,供大家參考。當然,針對企劃必修課系列先全部看過一遍也是一種作法(笑)

此外也奉上一些個人覺得值得一看的文章或影片:

最後,也可以參考筆者寫的一篇分析範例

後記-關於我對「專業」一詞的認知轉變

這邊紀錄一些筆者個人從進業界開始,一直到現在六年以來對「遊戲設計專業」看法上的轉變,沒興趣的朋友可以直接跳過往後拉到底(笑)。

  1. 對「高射砲」發言的不贊同,追求落地實做的初心者
    一開始進業界的時候,是非常反感那種「拍腦袋設計」或是「假大空」的主管發言,更喜歡追求實際的操作和方法論。
    最煩我的就是那種「我覺得這樣一定行」的相信我之術,但又給不出具體的決策理由。
  2. 工作需求,開始有「上層概念」與向上管理的需求
    等到工作幾年之後,因為職務需求,開始接觸管理工作,無論是製程或設計面,因此需要把視野拉高放遠,要能化整為零,放掉細節看到整體。
    這時的自己,會不禁自問:「所以我也變成那種假大空的老屁股了嗎?」
  3. 釐清「沒想清楚」和「懶的解釋」的差別
    有時候在工作忙起來時,下屬的問題一時之間很難回答(尤其是有經驗差異時,面對新人需要從頭解釋是比較花時間的),因此會選擇簡略的下指示,但事後會整理清楚,並同步這些決策的「原因」,避免累積過多的誤解與不信任。
    慢慢的可以理解,以前遇到的前輩,有些真的是因為工作繁忙,沒時間解釋太多。但也有不少(甚至大多數都是)因為「沒有想清楚」所以不回答疑問、不同步決策,害怕被戳穿自己其實沒什麼能力的事實。
  4. 方法論逐漸內化,解釋變得困難
    隨著積累的知識越來越多,我開始發現有些決策沒辦法解釋得很清楚了,變得有點像是「直覺」(因為如果要解釋最終的決策,需要從整座山的地基開始解釋起,變得有點不知道「該從何開始」)。
    我擔心的事情正在發生,如果連我自己都沒辦法想清楚自己的決策方向是否正確,或無法以合理的方式去解釋決策原因,那又要如何領導團隊呢?
  5. 紀錄舊有知識,復盤失敗原因,持續跟進市場,維持活水平衡
    最終我找到的解決方法,就是這四句話。
    我以寫文章的方式記下自己以往的理論基礎,並在每一次決策失敗時回過頭來審視原因。而且逼迫自己必須持續體驗市場上的新產品,維持新資訊與舊資訊的整合和不斷修正。
    這麼做或許沒辦法讓自己每次的決策都很「理性」,但卻能避免在設計這條路上僵化或迷失方向。
如果停止學習,就會僵化,就會把習慣當成習慣,就會開始拍腦袋設計,就會開始懶的思考

但有趣的是,對於行外的人,或是對領域還沒有足夠認知的人而言,半桶水的「拍腦袋」,和凝鍊內化方法論後給出的「直覺設計」,乍看之下是一模一樣的。

而且積累深刻的人、兢兢業業的人,更趨於保守,反而是那些剛開始接觸領域的巨嬰們表現的無比自信,這就造就了大師看起來比新手更像草包的奇怪現象。

專業的積累,

就是一個見山是山,不是山然後又是山的過程。

我不敢說我在設計的路上已經走到盡頭,實際上這條路也不會有盡頭。

但說了這麼多,最終大概還是只能產品見真章了。

畢竟,遊戲好不好玩,是騙不了人的事情。

寫在最後

起步高低、學習速度的快慢、年齡與成就,這些東西都不是核心本質。

如何找到一個能讓自己能持續一輩子的學習方法才是最重要的。

新一代的朋友們,給自己一點「耐心」,專業需要的是持續且深刻的積累,而非患得患失的包裝與吹捧。

畢竟,我們這個時代,連教人玩遊戲都可以開班授課了(笑)。

這篇文章算是入行至今對於「設計能力提昇」的總集篇了。希望能給予還在努力的一些同行們補充點正能量。

勉勵前行,總會越來越好的。

最後,請容我再分享一部非常有意思的哲學觀點。

期許我們,都能鼓起勇氣直面「直人的困境」,並在兩個世界之中找到屬於自己的平衡點。

今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk