LOSTUNDO, LOS IMITADORES SEDIENTOS

V20-LEGADOS AHOGADOS

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
6 min readNov 5, 2020

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Versión en Español│Versão em Português-BR

Por Porakê Martins, Alex Pina, Frank Malcher e Júlia GMA.

Traducción de Manuel Gayoso

Arte de Luis Eduardo, original para Brasil in the Darkness.

Información oficial: Los Sedientos establecen sus dominios principalmente en las áreas selváticas de Colombia y Ecuador, aunque también hayan reivindicado posiciones ocultas de influencia en cárteles y agencias del gobierno en las últimas noches, extendiéndose por todo el mundo a través de las rutas de tráfico de drogas. Los Lostundo son manipuladores hábiles, conocidos por atraer niños lejos de la seguridad de sus casas hasta un infierno sin luz más allá del comienzo de las selvas. Conocidos por sus llamadas de sirena y tomar el aspecto de sus presas, los Lostundo son muy temidos. Uno de ellos podría encontrarse en cualquier lugar, haciéndose pasar por alguien. No pueden utilizar ninguna de sus habilidades de muertos vivientes mientras se encuentren en el hogar o refugio de otra persona, a menos que consuman la sangre del propietario. Si lo consume todo, un Lostundo suele alterarse para parecerse por completo a su víctima. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 495).

Concepto: Íntimamente relacionados con los crespines, aves sudamericanas emparentadas con los cucos, con los que comparten la capacidad de parasitar los nidos de otros pájaros, introduciendo a sus crías, desde tiempos inmemoriales los Lostundo han servido como agentes y exploradores de los Ahogados, muchas veces sustituyendo a líderes mortales en lugares estratégicos.

Apodos: Crespines, Imitadores o Sedientos.

Principales territorios: Colombia y Ecuador.

Actuación: Los Lostundos son el verdadero poder detrás de las rutas de tráfico de drogas que unen las grandes zonas productoras de Sudamérica con los mercados de consumo de todo el mundo gracias a sus inigualables habilidades de infiltración, y estas conexiones les han permitido convertirse en el Legado más extendido por el mundo, siendo muy valorados como comerciantes de influencia e información por los demás Ahogados.

Disciplinas: Expolio, Fortaleza y Presencia.

Afinidad espiritual: Cuco/Crespín, Mentira, Ilusión.

Afinidad de sangre: Malkavian, Ravnos.

Restricción de sangre: Prohibición. Los Lostundo no pueden utilizar ninguna de sus habilidades sobrenaturales mientras se encuentren en el hogar o refugio de otra persona a menos que consuman la sangre de su propietario.

Restricción del Legado: Los Imitadores son tan buenos en lo que hacen que suelen olvidar poco a poco lo que son a medida que roban más y más identidades. Por cada nivel de Guyra a partir del sexto, el Lostundo se ve obligado a dejar una característica de su personaje y sustituirla por otra de sus víctimas. Puede ser Naturaleza, un Trastorno, un recuerdo sobre su origen, su Apariencia, su Habilidad más desarrollada o un Trasfondo importante. El Narrador tiene la última palabra sobre estas sustituciones y nunca se deben realizar a conveniencia del jugador, pues se trata de un defecto, pero sí cuando tenga relevancia para la historia que está siendo contada.

Símbolo del Legado Lostundo. Design Júlia GMA.

EXPOLIO

Disciplina exclusiva de los Lostundo, es la causa de su legendaria capacidad de robar identidades y hacerse pasar por otras personas.

1. ROBAR LA VOZ

Permite copiar a la perfección la voz de un objetivo del que el Ahogado se haya alimentado recientemente.

Sistema: No se necesita ninguna tirada. El personaje debe gastar un punto de sangre que haya obtenido de su fuente de alimentación más reciente para imitar con perfección su voz. Con este nivel podrá imitar la voz de su víctima más reciente durante un número de noches igual al número de puntos de sangre absorbidos durante la alimentación. Un fallo significa que el personaje no puede imitar esa voz ni volver a intentarlo esa noche. Al alimentarse de una nueva víctima, el Ahogado pierde la posibilidad de imitar la voz de las víctimas anteriores mediante este poder.

2. ROBAR LA PIEL

Permite copiar a la perfección, aunque temporalmente, la apariencia de un objetivo del que el personaje se haya alimentado recientemente.

Sistema: El personaje debe alimentarse por lo menos de un punto de sangre del objetivo, gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar su nivel de Guyra, a dificultad 6, para imitar a la perfección la Apariencia de su fuente de alimentación más reciente, incluyendo huellas digitales y oculares. El número de éxitos determina el número máximo de horas que se puede mantener el disfraz hasta la noche siguiente. Un fracaso reduce en un punto la Apariencia del personaje, sin que consiga imitar el aspecto, del objetivo, y además no puede volver a intentarlo en la misma noche.

3. COPIAR

Permite copiar la voz o el aspecto del objetivo sin necesidad de probar su sangre, sólo estudiando su apariencia y voz durante un tiempo.

Sistema: El Ahogado necesita observar al objetivo e interactuar con él durante al menos tres noches consecutivas antes de poder imitar su voz, aspecto y comportamiento. Entonces el personaje debe gastar un punto de sangre, un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Guyra a dificultad 5. El número de éxitos determina el número máximo de noches que puede mantener el disfraz. Cinco éxitos permiten que el disfraz sea mantenido durante un mes lunar completo. Un fracaso reduce en un punto la Apariencia del personaje, sin que consiga imitar el aspecto del objetivo, además de impedir nuevos intentos sobre el mismo objetivo en la misma noche. En este nivel el Ahogado no necesita haber probado la sangre del objetivo, pero a diferencia de Robar la Piel, esta transformación no incluye los rasgos físicos más sutiles, como las huellas dactilares y oculares.

4. ROBAR RECUERDOS

Permite al Ahogado copiar los recuerdos recientes de un objetivo del que se haya alimentado recientemente, pero estos recuerdos se desvanecen de la mente del Ahogado a medida que la vitae del objetivo es eliminada de su cuerpo no muerto.

Sistema: El personaje debe alimentarse de al menos un punto de sangre del objetivo, gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar su nivel de Guyra a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Durante un número de noches igual al número de éxitos obtenidos del Ahogado tendrá acceso a todos los recuerdos de la víctima, y después se desvanecerán para siempre.

5. ASIMILAR

En este nivel de dominio de la Disciplina es posible asimilar para siemrpe la voz, aspecto y hasta algunos de los recuerdos más recientes de un objetivo que haya sido drenado hasta la última gota de sangre o diabolizado. Las identidades robadas de esta manera siempre estarán disponibles para el Lostundo.

Sistema: Primero el Ahogado necesita drenar a un objetivo mortal hasta la última gota o diabolizarlo, si se trata de un Cainita, y entonces debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar su Guyra. Un éxito en la tirada es suficiente para añadir el aspecto y voz del objetivo a la reserva personal de identidades del Ahogado, que a partir de entonces podrá imitarlas perfectamente (incluyendo comportamientos, huellas digitales y oculares), sólo con el gasto de un punto de sangre siempre que lo desee. El número de éxitos en la tirada determina cuántos de los recuerdos del objetivo son asimilados por el Ahogado. Cada éxito corresponde a un año entero de recuerdos anteriores a la muerte o destrucción del objetivo a los que el personaje siempre podrá acceder concentrándose durante un turno entero. Un fracaso indica que, además de que el personaje no consigue robar la identidad del objetivo, algunos recuerdos aleatorios de su víctima se mezclan con los recuerdos del Ahogado, hasta tal punto que no es capaz de distinguirlos. El Ahogado puede mantener asimiladas de esta manera tantas identidades alternativas como puntos en su Inteligencia. También es posible descartar identidades asimiladas para dejar espacio para asimilar otras.

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Fanpage brasileira do universo clássico de RPG de Mesa, Mundo das Trevas (World of Darkness).