TININGA, LOS CUERPOS SECOS

V20-LEGADOS AHOGADOS

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
8 min readNov 5, 2020

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Versión en Español│Versão em Português-BR

Por Porakê Martins, Alex Pina, Frank Malcher e Júlia GMA.

Traducción de Manuel Gayoso

Arte de Luis Eduardo, original para Brasil in the Darkness.

Información oficial: Los Cuerpos Secos vivieron en el pasado en las profundidades de la Amazonia, atacando a las personas que vivían a lo largo de los ríos, y escondiéndose en los árboles siempre que los mortales se desesperaban y contraatacaban a sus depredadores. En estas noches, los Unhudo todavía se aferran espiritualmente a Brasil, aunque se han extendido rápidamente por toda Sudamérica. Los Unhudo reposan en las sombras, yaciendo como si estuvieran muertos de verdad. Cuando un mortal curioso se acerca, el Cuerpo Seco agarra a su víctima con una fuerza devastadora. Entonces el vampiro practica su habilidad única para escalar paredes y colgar cabeza abajo mientras arrastra a su presa. Los Cuerpos Secos no se avergüenzan de sus preferencias, alimentándose de los supersticiosos y maleducados, muchas veces procedentes de las clases más bajas. A medida que la vitae de su sistema disminuye, un Unhudo se parece cada vez más a un cuerpo momificado por el calor intenso. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 504).

Concepto: En el pasado los Tininga afirmaban ser los encargados de llevar a los vivos las enseñanzas de los Ancestros, mediando en la relación entre vivos y muertos a cambio de ofrendas de sangre, pero después del genocidio de los pueblos nativos pasaron a encarnar la ira de los Ancestros, llevando su venganza a los colonizadores de este lado de la Mortaja. Reflejan la relación entre la madera y los muertos en el imaginario indígena, expresados en rituales como el Kuarup entre las tribus indigenas del Xingú y las leyendas sobre el Tucuma, celebradas entre las tradiciones afrobrasileñas en el simbolismo en torno al Ticum. Como los troncos de los árboles arrancados y arrastrados por la corriente del río, los Unhudo se encuentran estrechamente relacionados con el Río Abajo y los secretos del inframundo. En la tradición de los Ahogados están relacionados en su origen con los Samedi caribeños y con los Pisanob mexicanos, y siglos después de la colonización europea, los dos linajes habrían sido formados por disidentes Tininga que perdieron el vínculo con el Guyra y lo sustituyeron por las artes de la Necromancia, estando los Samedi más próximos a la rama principal del Legado. Los Tiningas se consideran a sí mismos los emisarios de los Ancestros, a diferencia de los necromantes, que consideran a los fantasmas como siervos, por lo que reverencian a los espíritus de los muertos y muchas veces se ponen a su servicio para ayudarles en sus asuntos inacabados, especialmente los que han vivido siguiendo los principios de las culturas nativas tradicionales.

Apodos: Unhudo, Cuerpos Secos, Sombríos.

Principales territorios: Brasil.

Actuación: Los Tininga son los mejores especialistas entre los Ahogados en lo que se refiere al Río Abajo, sobre todo en la relación con el Reino Sombrío de Ticum. Se sienten atraídos por los cementerios, tanatorios, y todos los lugares oscuros que hayan sido escenario de muertes trágicas. Se toman muy en serio su misión de servir como portavoces de los Ancestros, actuando como videntes, médiums, vengadores y asesinos.

Disciplinas: Reflujo, Ofuscación y Potencia.

Afinidad espiritual: Árboles, Muerte, Madera.

Afinidad de sangre: Nosferatu y Samedi.

Restricción de sangre: Decrepitud. A medida que la vitae de su sistema se reduce, un Unhudo se parece cada vez más a un cuerpo momificado por el calor intenso. Por cada punto de sangre por debajo del máximo de su reserva, el Ahogado debe reducir un punto de sus Atributos Sociales. El primer Atributo afectado es la Apariencia, y cuando se reduce a 0, pasa a reducir el Carisma, y finalmente, la Manipulación. Estas reducciones en Carisma y Manipulación no afectan a las interacciones de los Unhudo con los fantasmas.

Restricción del legado: Todas las noches al despertar un Unhudo debe tirar un número de dados igual a la intensidad de su Defecto de Legado para verificar posibles fracasos. Cualquier resultado igual a 1 en esta tirada significa que un fantasma resentido sigue sus pasos desde el otro lado de la Mortaja durante el resto de la noche. El Unhudo decide si ignorarlo o enfrentarse a él utilizando sus poderes y habilidades antes de ocuparse de sus propios asuntos y las consecuencias quedarán en manos del Narrador.

Símbolo del Legado Tininga. Design Júlia GMA.

REFLUJO

Disciplina exclusiva de los Tininga, es la principal causa de su fama como señores de los secretos del Río Abajo. En ningún caso los personajes con la Disciplina Reflujo pueden llegar a adquirir la Disciplina Torrente.

1. SUSURROS MÓRBIDOS

Permite a los Tininga obtener secretos de los fantasmas con los que interactúan, creando un vínculo telepático entre el Ahogado y la sombra de los fantasmas, que susurra información directamente a la mente del Tininga.

Sistema: El Ahogado tira su nivel de Guyra a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del fanasma. Un éxito es suficiente para revelar el nombre del fantasma en cuestión. Dos éxitos proporcionan datos sobre las circunstancias de su muerte. Tres éxitos proporcionan información relevante sobre un secreto del fantasma, cuatro éxitos revelan la naturaleza de uno de sus Grilletes, y cinco éxitos permiten al jugador conocer todas las estadísticas del fantasma en cuestión. Los efectos de varios éxitos se acumulan proporcionando cada vez más información del mismo fantasma. Esta tirada sólo se puede realizar una vez en cada ciclo lunar. En cualquiera de los casos, a criterio del Narrador, la utilización pertinente de la información obtenida proporcionará bonificaciones al personaje en interacciones posteriores.

2. FUNDIRSE CON LOS TRONCOS

Similar al nivel tres de Protean, pero permite al Ahogado fundirse con los troncos vivos o muertos, en lugar del suelo, siempre que sean lo bastante grandes para albergar su cuerpo. Al introducirse en un gran pedazo de madera o en un tronco lo bastante grande, el vampiro consigue protección total de la luz del día. Los Tininga pueden dormir durante décadas o siglos protegidos de esta forma.

Mientras se encuentre así fusionado, el Ahogado se encuentra en un estado intermedio entre la sangre y la madera. Su presencia física existe entre el mundo físico y el inframundo. De esta forma, el vampiro es difícil de percibir, incluso a través de poderes sobrenaturales. Sin embargo, partir o destruir el tronco o la madera en la que el Ahogado se encuentra protegido hará que regrese de inmediato al mundo físico (y despierte por completo).

Sistema: No se necesita ninguna tirada, aunque el personaje debe gastar un punto de sangre. Fusionarse con el tronco es automático y el proceso tarda un turno en completarse. El personaje cae en un estado cercano al letargo durante este período, sintiendo sus alrededores de forma distante. El jugador debe realizar una tirada de Apeker (dificultad 6) para que el personaje despierte en respuesta al peligro antes del tiempo estipulado. Cualquier intento de encontrarlo (a través de su olor, sondeando su aura y poderes similares) se realizan con una dificultad de +2. Partir el tronco hará que el Ahogado sea expulsado completamente despierto y sin daño, aunque el personaje sustrae dos de su iniciativa en el primer turno debido a su desorientación momentánea. Los ataques con fuego contra el tronco harán que el personaje tenga que realizar una tirada de control de Rötschreck, aunque si cae, el personaje también se encontrará expulsado y desorientado, aunque sin sufrir daño. Una vez expulsado del tronco, el Ahogado puede actuar con normalidad.

3. ENGRUDO

El Ahogado se vuelve capaz de transformar las palmas de sus manos y pies, o su espalda, en superficies adherentes que le permiten caminar por techos y paredes y preparar emboscadas letales.

Sistema: No se necesita ninguna tirada, aunque el personaje debe gastar un punto de sangre. Durante el resto de la escena el personaje se puede desplazar por superficies verticales e incluso cabeza abajo, utilizando sus pies y manos, moviéndose a velocidad normal. También se puede adherir con su espalda, recibiendo dos dados de bonificación en Sigilo al preparar emboscadas, atacar por sorpresa o agarrar.

4. PIEL DE TRONCO

Este poder hace que el Ahogado sea capaz de convertir su piel en un caparazón rugoso y resistente que parece un tronco viejo y reseco.

Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre y en un turno, el personaje es capaz de formar un revestimiento áspero y resistente en su piel que le permite absorber cualquier tipo de daño con dificultad 5, además de poder utilizar su Resistencia para absorber daño agravado durante el resto de la escena, incluyendo el daño de fuego y de la luz del sol. Además, sus dedos se convierten en garras largas capaces de provocar daño agravado, y el Unhudo se vuelve completamente inmune a la luz del sol indirecta mientras permanezca completamente inmóvil.

5. SUMERGIRSE RÍO ABAJO

Permite al Ahogado fusionarse con un tronco del mundo material para reaparecer físicamente en un árbol del inframundo.

Sistema: El personaje necesita fusionarse con el tronco de un árbol vivo o muerto, gastar un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad, además de tirar su Guyra contra el nivel de la Mortaja local. Si su nivel de Guyra igual o supera el nivel de la Mortaja local no tiene por qué realizar esta tirada. Un fallo significa que a pesar del gasto de sangre y Fuerza de Voluntad, el Ahogado no es capaz de traspasar la Mortaja y permanece en el mundo material. Un fracaso significa que reaparece en el inframundo pero atrae de inmediato atención indeseada. Un éxito es suficiente para que el personaje pueda entrar en el inframundo. Una vez allí, el Ahogado puede utilizar normalmente todos los efectos de Disciplinas que le afecten a sí mismo, pero los efectos que tengan como objetivos fantasmas o el ambiente del inframundo, siguen limitados por el Guyra del personaje, como es habitual.

Los Ahogados que visiten el inframundo de esta forma siguen sometidos al Hambre, pero no se sienten impulsados a dormir durante el día, ni son afectados por la luz pálida que ilumina los días del mundo de la muerte. También pueden interactuar físicamente con fantasmas y espectros.

Para regresar al mundo material es necesaria una nueva tirada de Guyra y un nuevo gasto de vitae y Fuerza de Voluntad. Un fracaso en esta tirada de regreso mantendrá al personaje en el inframundo y también atraerá la atención de los fantasmas y espectros de las cercanías. Además el inframundo suele resultar más peligroso que el mundo físico, y los Ahogados que se queden sin puntos de sangre en el lado equivocado de la Línea de Agua se convertirán en monstruosos espectros, perdidos para siempre en el Fondo, sin recuerdos de lo que fueron.

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Fanpage brasileira do universo clássico de RPG de Mesa, Mundo das Trevas (World of Darkness).