近日,香港媒體「香港同人」發佈了一篇文章,裡面提到「香港的遊戲行業萎縮,新入行人士難以找到機會」,並提出了一些建議給有意投身遊戲業的人。(大家如有興趣了解,連結在文末。)
今天是《尼諾的異世界物語》正式發佈的日子,我當然要找些東西寫寫,刷存在感,所以今次說個比較通用廣泛的話題:「如何判斷自己是否合適遊戲設計」。
(這不是一篇遊戲介紹,而是關於產業的一份報告)
《港詭實錄》於 1 月初正式發售,Steam 內的評價相當正面,好評率…
前幾天有位陌生人在 Facebook 找我,說自己是一張「白紙」,問應該如何踏進遊戲業。因為他已經不是讀書的年齡,所以我告訴他可以先從營運、測試人員做起。他是一位十分願意自學的人,我亦慶幸他有如此決心。
很多 unity 團隊想製作遊戲,若苦於沒有負責美術的人手。當然可以試著做一些簡單多邊形構成的 2D 遊戲,例如《2048》、《俄羅斯方塊》。但假如想製作有世界觀的作品,那麼沒美術人手還是很傷腦筋的。
某天我在書店見到下面這幅圖,被它的美術風格所吸引便買下了。結果大有所獲,裡面介紹了一件叫 JSplacement 的工具,讓製作 Cyber 風格的 3D 模型變得相當簡單。
說到香港遊戲業,很多人都會怪責政府沒有支援。其實政府也不至於沒有支援,只是少得可憐,而且多數時候大眾不會收到相關資訊。
我已經跟不下十個創作者討論過「遊戲製作週期」這個議題。即如何分配製作和優化的時間,以及如何決定製作時長。
在香港動漫節,我接觸了很多對遊戲創作感興趣的新鮮人,我想透過這篇文章,回應一下他們。事先聲明,我接觸的人有很多,甚麼類型都有,以下內容絕不是針對個別某個人,請別對號入座。
很多硬核玩家,都會把「操作是否直觀」,視為一隻遊戲是否高品質的重要指標。
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