今天是《尼諾的異世界物語》正式發佈的日子,我當然要找些東西寫寫,刷存在感,所以今次說個比較通用廣泛的話題:「如何判斷自己是否合適遊戲設計」。
我已經跟不下十個創作者討論過「遊戲製作週期」這個議題。即如何分配製作和優化的時間,以及如何決定製作時長。
在香港動漫節,我接觸了很多對遊戲創作感興趣的新鮮人,我想透過這篇文章,回應一下他們。事先聲明,我接觸的人有很多,甚麼類型都有,以下內容絕不是針對個別某個人,請別對號入座。
很多硬核玩家,都會把「操作是否直觀」,視為一隻遊戲是否高品質的重要指標。
大家好,我叫畢子,距「火柱工作室」上款作品《尼諾的異世界物語》發佈已經三個月了。
最近三個月發現,原來不少香港遊戲團隊對於 Steam 相當陌生,不知道 Steam 內部有些甚麼操作可以增加自己遊戲的曝光。
有次被問及為何做遊戲?我回答:「因為想說故事。」對方回了一句「小說和電影也可」。
一隻獨立製作的遊戲,很需要創意。因為,如果不談創意,獨立遊戲之於大廠製作,有甚麼優勢可言?
「動腦筋解決問題」,這大概是策略遊戲最籠統的,讓玩家感到有趣的方式。好的策略遊戲,能讓玩家感到優越,並沉迷其中。
合成系統最簡白的意思,就是把兩個或以上的素材合成為一個素材,當中素材可以是消耗品可以是非消耗品,亦可以是有功能的道具。
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