我已經跟不下十個創作者討論過「遊戲製作週期」這個議題。即如何分配製作和優化的時間,以及如何決定製作時長。
一隻獨立製作的遊戲,很需要創意。因為,如果不談創意,獨立遊戲之於大廠製作,有甚麼優勢可言?
有很多創作者,其實不想讓人干預自己創作,這是很多名牌製作人離開大公司自立門戶的原因。不過,獨立團隊是否真的就能自主創作了呢?
網上見不少開發者,擔心遊戲的敏感內容會讓遊戲遭 Steam 拒絕上架,難道他們被害妄想症發作?並不是。我思考一陣子後,也許是因為他們不太了解 Steam 的機制,所以本文會藉此機會深入淺出,從四大點幫助大家提高過審成功率。