Pense pequeno

e termine essa droga desse jogo.

Thais Weiller
Game Start

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Todos nós temos nossas diretrizes de design. Aquela voz no fundo da sua cabeça que toda vez que você está criando algo dá direções para a maioria das suas decisões. Ela está lá dentro, sutil, como um eco influenciando tudo o que você faz. Mas justamente por conta dessa natureza fulgaz, você acha que outras pessoas não compartilham desse direcionamento. Que é uma coisa sua, um fetiche de desenvolvimento seu.

Há alguns meses, aconteceu a Global Game Jam e com elas vários compilados de dicas sobre desenvolver jogos em prazos curtos foram publicados. Tendo reunido também uma seleção dessas dicas de desenvolvedores, fiquei surpresa com a recorrência de uma sugestão em particular, que coincidentemente é uma das minhas diretrizes pessoais de design.

Pense pequeno e termine o jogo

Na verdade, aproximadamente 1/3 das dicas se resumiam nessa sugestão em particular. Isso mostra o quanto reduzir o escopo do seu jogo não só é importante para de fato completar o projeto, mas também indica o quão frequentemente desenvolvedores, mesmo os experientes, não acabam caindo nessa armadilha de acreditar que possuem um projeto "simples" nas mãos mas acabam subestimando-os.

É comum acreditar que quanto maior melhor, quanto mais conteúdo e informações, quanto mais mecânicas e gráficos, melhor um jogo vai ser. Afinal, é o que a indústria AAA anda fazendo nas últimas duas décadas e todos os lançamentos vem com anúncios contando números de polígonos, horas de gameplay, quantidades de mapas, tipos de gameplay, etc.

Mas a verdade é que embora esses aditivos podem aumentar o tempo gasto pelo jogador, não tornam nenhum jogo melhor.

A partir de hoje, vou fazer uma série de posts sobre pensar pequeno na hora de desenvolver um jogo. Vem comigo.

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