Pense Pequeno: Ritmo

A linha de sensação do seu jogo

Ritmo em uma música é fácil de definir, fácil de entender ou falar sobre. Parece algo evidente quando falamos de ritmo em música ou filmes, mas não é algo tão comum quando conversamos sobre jogos. Isso precisa mudar pois como qualquer outra experiência artística e cultural, a força de um jogo também depende de seu ritmo.

Mas o ritmo de um jogo depende de muitas mais coisas do que em uma música, afinal é uma experiência com muitos mais elementos. Em um filme, por exemplo, podemos dizer que o ritmo é ditado a velocidade e intensidade em que as coisas acontecem ou são mostradas ao espectador. Quem dita isso é não só o roteiro mas também a edição. 2001: Uma Odisseia no Espaço, um dos filmes mais importantes na história do cinema, é conhecido pelo seu ritmo mais lento, quase arrastado. Isso ajuda a compor a mensagem do filme, que é uma epopeia sobre a evolução humana, a conquista do espaço e a origem da vida (humana e artificial). São temas pesados e Kubrick, o diretor do filme, optou por tratá-los com seriedade e peso. O resultado foi 2001, que para alguns é uma das sete maravilhas do cinema, para outros é um pedaço de bosta lentamente descendo pelo rio. Independentemente de juízos de valor, 2001 é o que é.

Agora, em um jogo temos outras variáveis em questão que não precisam ser pensadas em filmes. E essas variáveis influenciam em muito o ritmo que o jogador vai experienciar. A frequência que determinadas ações ocorrem, seja uma determinada mecânica de gameplay o a interação com um personagem, é uma das variáveis. Se puzzles são parte do meu gameplay mas não a principal mecânica, se eu só uso eles no começo e no fim mas não no meio essa decisão ou falta de atenção vai ter um impacto no ritmo.

A forma que a dificuldade progride, que conversamos sobre no último texto, ou até mesmo como segmentos do plot estão distribuídos durante a experiência também contribuem enormemente para como o ritmo do seu jogo progride.

Antes de seguirmos, é importante avisar que o ritmo ideal NÃO é a experiência mais homogênea possível, não é puzzles perfeitamente espaçados entre si, chefões igualmente distribuídos pela fase e a dificuldade progredindo de forma 100% linear. Vamos voltar para uma mídia que usa só um sentido para entender isso, uma música. Mais especificamente, uma música erudita. Escute essa música:

Você percebe como o ritmo e intensidade muda com frequência, mas que cada mudança parece fazer sentido? Seu jogo tem que ser assim, tem que ter momentos mais intensos, mais relaxados, mais rápidos e assim vai. Mas essas mudanças tem que fazer sentido dentro de si. Um jogo com todos seus momentos com a mesma intensidade é que nem uma sinfonia com uma nota só. Uma chatice.

Cortes

Agora vamo falar de coisa boa: mutilar seu jogo. Não sério, por mais que planejamos o ritmo na prancheta, nunca conseguimos prever com exatidão como o ritmo vai evoluir em cada parte. Podemos prever com certa precisão, podemos errar completamente. Esteja pronta para isso, aceite o erro, abrace-o e aprenda para a próxima. Você nunca vai acertar tudo nas previsões de ritmo, mas pelo menos dá para calibrar os sensores para ficarem mais precisos.

Se não dá para planejar o ritmo do jogo antes de fazê-lo, dá para testá-lo enquanto se faz e em especial no fim, quando todas as partes já estão presentes, com (mais provável)ou sem (quase impossível) bugs. Ritmo é algo que você pode sim testar por conta própria, assumindo que você já testou a dificuldade várias vezes com outras pessoas, mas é interessante testar com pelo menos algumas cobaias o ritmo do jogo inteiro, do começo a fim.

Para saber se o ritmo está bom, procure momentos em que você ou as cobaias estão entediadas, seja não prestando atenção seja simplesmente chateados de estar repetindo alguma ação. Caso o seu jogo tenha um foco em história, esse é o momento também de perceber se os personagens estão funcionando, se seus motivos estão claros, se o jogador está entendendo o que está acontecendo e não a furos no roteiro e por fim se o ritmo da própria história está bom e complementa o ritmo do jogo.

Por exemplo, os momentos mais tensos na história ou que vem logo antes de um momento pesado tem que ser tensos também no gameplay e no som (SFX e trilha), para ir aumentando a expectativa. Momentos mais calmos, contemplativos e de construção do personagem em geral combinam mais com gameplays de aprendizado ou tutoriais. Se você tem um bom motivo para não seguir esses padrões, não siga. Eles não são regras escritas em pedra, só uma recomendação que costuma funcionar. Mas sempre que há um bom motivo é importante não seguir as regras.

Talvez você queira que o gameplay passe uma sensação completamente oposta à história ou a outros elementos do jogo, seja por ironia ou por que isso faz parte da sensação que você que o jogador sinta. Isso é ótimo também, desde a) você esteja fazendo isso conscientemente e b) o jogador ou entenda isso ou sinta a sensação que você queria passar. Às vezes, mesmo com nossos melhores esforços e conceitualizações, uma passagem não passa o que queríamos que passasse. Daí, de novo, bola pra frente, aceita o erro e ou corta essa parte ou simplifica. Sem apego. Seu jogo só é tão bom quanto a experiência que o jogador tem, não importa o quão foda ele é na sua cabeça. Vamos falar mais disso na semana que vem.