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【Omniverse】Development 101: Getting Started with Kit-Based Development
【Omniverse】Development 101: Getting Started with Kit-Based Development
中文版本:【Omniverse】學習筆記 — 00:Kit-based Development
帽捲
Sep 25
【Omniverse】學習筆記 — 00:Kit-based Development
【Omniverse】學習筆記 — 00:Kit-based Development
雖然Omniverse炒起很兇,但是翻一翻其實沒有什麼文章在講怎麼開發,尤其現在如果到官網下載會建議你不要使用舊版(Omniverse Launcher),而是要使用Kit-based development來開發
帽捲
Sep 25
【Unity】Displacement Map
【Unity】Displacement Map
本篇要在Unity來解決一個用OpenGL很容易的問題,也就是位移貼圖(Displacement Map),同時希望能夠動態調整與不同位移程度的mesh,舉例來說一個簡單的應用,總共會有三種變形程度的Mesh,分別表示0.0, 0.5…
帽捲
Jul 28
【Blender】客製化建立Texture
【Blender】客製化建立Texture
本篇簡單介紹如何透過Blender建立Texture並輸出,純粹只是解決一個很簡單的問題,怎麼快速的利用數值陣列去建立貼圖或者修改某個像素的值,事實上,要做到這件事情可以裝個Python和一些插件也做得到,但為什麼這麼要介紹利用Blender呢?因為Blender有還不錯的介面,…
帽捲
Jul 25
【Blender】客製化建立Shape Keys
【Blender】客製化建立Shape Keys
本篇將介紹如何利用腳本在Blender中快速定義Shape,並且建立成不同的Shape Keys,簡單來說,Shape Keys能紀錄Mesh各種不同的形狀而不破壞最原始的佈線,具體來說,就是Mesh中同一個vertex可以有不同的position。
帽捲
Jul 17
【Blender】客製化建立Attributes
【Blender】客製化建立Attributes
這篇介紹如何透過Blender將Mesh中每個vertex上增加特定attribute,舉例來說,要在每個vertex上增加UV、normal以及color乃至於其他客制化的attribute,更進一步來說,就是vertex shader中的attribute。
帽捲
Jul 15
【Blender】客製化生成簡單Mesh
【Blender】客製化生成簡單Mesh
本篇主要目的是快速方便生成一些簡單的Mesh,透過Blender既有功能跟腳本快速建模所需的模型,舉例來說,研究常常需要一些Grid的Mesh來做為基底去應用在其他專案,例如OpenGL、Unity等,如果要自己寫一個C++去生成再輸出obj顯然太花時間,如果要人工建模只要ver…
帽捲
Jul 8
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