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Maochinn
資工碼農 / 毒瘤畫手 / 狂三我婆
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【Unity】Displacement Map
【Unity】Displacement Map
本篇要在Unity來解決一個用OpenGL很容易的問題,也就是位移貼圖(Displacement Map),同時希望能夠動態調整與不同位移程度的mesh,舉例來說一個簡單的應用,總共會有三種變形程度的Mesh,分別表示0.0, 0.5…
帽捲
Jul 28
【Blender】客製化建立Texture
【Blender】客製化建立Texture
本篇簡單介紹如何透過Blender建立Texture並輸出,純粹只是解決一個很簡單的問題,怎麼快速的利用數值陣列去建立貼圖或者修改某個像素的值,事實上,要做到這件事情可以裝個Python和一些插件也做得到,但為什麼這麼要介紹利用Blender呢?因為Blender有還不錯的介面,…
帽捲
Jul 25
【Blender】客製化建立Shape Keys
【Blender】客製化建立Shape Keys
本篇將介紹如何利用腳本在Blender中快速定義Shape,並且建立成不同的Shape Keys,簡單來說,Shape Keys能紀錄Mesh各種不同的形狀而不破壞最原始的佈線,具體來說,就是Mesh中同一個vertex可以有不同的position。
帽捲
Jul 17
【Blender】客製化建立Attributes
【Blender】客製化建立Attributes
這篇介紹如何透過Blender將Mesh中每個vertex上增加特定attribute,舉例來說,要在每個vertex上增加UV、normal以及color乃至於其他客制化的attribute,更進一步來說,就是vertex shader中的attribute。
帽捲
Jul 15
【Blender】客製化生成簡單Mesh
【Blender】客製化生成簡單Mesh
本篇主要目的是快速方便生成一些簡單的Mesh,透過Blender既有功能跟腳本快速建模所需的模型,舉例來說,研究常常需要一些Grid的Mesh來做為基底去應用在其他專案,例如OpenGL、Unity等,如果要自己寫一個C++去生成再輸出obj顯然太花時間,如果要人工建模只要ver…
帽捲
Jul 8
【雜記】深圳出差紀錄
【雜記】深圳出差紀錄
從美國回來後緊接著是中國,講好聽的是這樣,不過這趟我是鬼轉成設備工程師,雖然這個也只是講好聽,實際上應該只是技術員,因為我的背景基本上跟電機、機械無關,又因為設備都在中國,因此必須到深圳才能訓練,因此這次出差的心情可謂複雜,詳細的事情就等有機會再說吧。
帽捲
Jul 3
【雜記】出差紀錄
【雜記】出差紀錄
出差的目的地是底特律,從桃園天黑出發到舊金山轉機時還是天黑,也就是說光是坐飛機坐一天,雖然在飛機上基本上就是想睡就睡,或者說是能睡就睡,再去舊金山的旅程上幸運的沒有聽到嬰兒的哭聲,所以大概睡了5個小時。
帽捲
Apr 2
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