KALKU, LOS PASTORES DEL REBAÑO

V20-LEGADOS AHOGADOS

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
7 min readNov 5, 2020

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Versión en Español│Versão em Português-BR

Por Porakê Martins, Alex Pina, Frank Malcher e Júlia GMA.

Traducción de Manuel Gayoso

Arte de Luis Eduardo, original para Brasil in the Darkness.

Información oficial: Los Titiriteros convierten a sus presas en esclavos, o es lo que cuentan la mayoría de los demás vampiros de Argentina y Chile. Alimentándose sólo cuando es necesario, los Kalku cultivan una alimentación saludable cuando someten a sus compañeros depredadores. Los Titiriteros se concentran en el dominio de la política y la fe de los no muertos y son implacables luchando contra los intrusos. Algunos sospechan que los Titiriteros practican una forma de Taumaturgia, pero su control sobre la sangre es un poder único de su linaje. Capaces de manipular la sangre o vitae del cuerpo de una criatura, moviendo los dedos o sacudiendo el pulso, impulsan a sus víctimas a actuar como si fueran marionetas. Los Kalku son especialmente vulnerables a los ataques de los mortales, lo que explica su deseo de permanecer en buenos términos con el rebaño. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 501).

Concepto: Autoproclamadas guardianes de la humanidad, los pastores del rebaño mortal y guías de los pueblos nativos, los Kalku se han esforzado en mantener su influencia sobre los mortales incluso después de la colonización europea, volviéndose cada vez más implacables y astutos en el proceso. Estos Ahogados consideran a sus presas mucho más que fuentes de alimento, herramientas para conseguir sus objetivos, pero prefieren ser sutiles, aunque no vacilen en utilizar sus poderes de forma ostentosa cuando es necesario. Son uno de los Legados Ahogados más interesados en las sutilezas de la política, tanto Cainita como mortal, encontrando a los Titlacauan como únicos rivales en este ámbito.

Apodos: Titiriteros, Pastores, Pantomimos.

Principales territorios: Chile y Argentina.

Actuación: Los Kalku circulan entre los círculos de la alta sociedad sudamericana, encontrándose entre los Legados Ahogasos mejor adaptados al mundo contemporáneo y siendo lo bastante osados para infiltrarse con enorme éxito en las sectas de los Perdidos y ocupar territorios tradicionalmente bajo el control de las Capacocha, las rivales ancestrales de los Ahogados.

Afinidad espiritual: Respeto, Salud y Enfermedad.

Afinidad de sangre: Tremere y Ventrue.

Disciplinas: Pantomima, Auspex y Ofuscación.

Restricción de sangre: Los Titiriteros son muy exclusivos a la hora de alimentarse, y sólo se sienten satisfechos con humanos saludables, con Resistencia 3 o más, sin enfermedades ni defectos físicos o mentales.

Restricción del Legado: A medida que avanzan en los niveles más elevados de Guyra, los Kalku se vuelven cada vez más frágiles físicamente a los ataques de los mortales. Por cada nivel de Guyra por encima del sexto, reciben un dado adicional de daño de los ataques directos de enemigos mortales (Los magos Despertados y los ghouls no se consideran mortales para este propósito).

Símbolo del Legado Kalku. Design Júlia GMA.

PANTOMIMA

Disciplina exclusiva de los Kalku, enfocada en el control primario del flujo de vitae en los seres vivos, puede utilizarse para manipular, de forma directa o indirecta, el rebaño de estos Ahogados, ya sea ofreciendo favores a cambio de servidumbre voluntaria, o arrancando a las víctimas incautas todo lo que los Kalku necesitan. Debe su nombre a los gestos dramáticos y teatrales que sus usuarios suelen utilizar para controlar a sus objetivos.

1. DEGUSTAR

Permite al Kalku obtener información relevante sobre el objetivo sólo probando su vitae. Informaciones como la identidad, naturaleza y estado de salud del objetivo.

Sistema: Este nivel de Disciplina no exige el gasto de puntos de sangre. El Ahogado sólo necesita una gota de sangre fresca, o conservada místicamente (la sangre preservada mediante medios Mudanos se vuelve estéril para este propósito). La sangre necesita ser llevada a la boca del Ahogado, que entonces tira su nivel de Guyra a dificultad 6. Cada éxito le permite responder a una pregunta sobre la criatura a la que pertenece la sangre. Es posible tener un vislumbre de la Apariencia real del dueño de la sangre con un éxito, y cualquier pregunta sobre sus características físicas, psicológicas o sobrenaturales, como nombre, altura, peso, edad, Naturaleza, Trastornos, especie sobrenatural y Generación. Direcciones y números de teléfono, no. Como en cualquier otra tirada, es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurar por lo menos un éxito. Los fracasos impiden nuevos intentos de analizar muestras de sangre del mismo objetivo durante el resto de la noche.

2. CONTROLAR EL FLUJO

Permite al Kalku controlar el flujo de sangre en el cuerpo del objetivo, pudiendo provocar infartos o aneurismas en objetivos mortales (o impedir hemorragias y aliviar los efectos de infartos y aneurismas) y obligando o impidiendo el gasto de puntos de sangre.

Sistema: El Ahogado debe gastar un punto de sangre y tirar Guyra contra una dificultad igual al nivel de Fuerza de Voluntad del objetivo, mientras se mantenga concentrado y exprese sus intenciones con gestos vigorosos. El objetivo debe estar dentro del alcance de su visión. Cada éxito le permite causar un nivel de daño letal no absorbible en objetivos mortales. Este daño suele ser absorbible con una tirada de Resistencia por criaturas sobrenaturales como los zoántropos. Si el objetivo es un vampiro, cada éxito le obliga a gastar de inmediato un punto de sangre de la forma que el Ahogado desee, o le impide utilizar puntos de sangre durante un número de turnos igual al número de éxitos. También es posible combinar los dos efectos. Con tres éxitos el Ahogado puede obligar a un vampiro a gastar un punto de sangre y pasar los dos turnos siguientes sin usar puntos de sangre.

3. LIBERAR EL FLUJO

Permite extraer vitae de un objetivo y transferirlo a otro, de forma sutil y sin el riesgo de provocar Vínculos de Sangre, e incluso se puede utilizar para curar heridas en objetivos mortales.

Sistema: Con este poder el Ahogado puede hacer que la sangre fluya místicamente entre objetivos humanos o vampiros mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Guyra contra la Fuerza de Voluntad del objetivo que “dona” la vitae. Cada éxito permite transferir el equivalente de un punto de sangre por turno. En ese intercambio no se introduce sangre propiamente dicha, sino que el Ahogado manipula la propia esencia mística de la vitae, lo que hace la transferencia mucho más sutil y segura. El Ahogado necesita tocar con la palma desnuda de la mano la piel desnuda del objetivo para que se produzca la transferencia. Es posible tocar simultáneamente a dos objetivos de esta manera para transferir la sangre entre ellos. El objetivo dona un punto de sangre por turno con cada éxito que el Ahogado obtenga en su tirada y los puntos perdidos pueden transferirse a la reserva de sangre del propio Ahogado o a un objetivo receptor. La vitae transferida de esta forma no produce Vínculos de Sangre, ni cuenta para la exclusión de presa de los Kalku, Karai Pyhare y Ventrue. Por la misma razón, la sangre drenada de un vampiro o mortal donante se puede utilizar para curar niveles de salud de un receptor mortal sin las complicaciones habituales de tipos sanguíneos y compatibilidad. En cualquier caso, el objetivo siempre sabe que está siendo drenado, por más sutil que sea el Ahogado durante el proceso. Los Kalku suelen inmobilizar a sus donantes y mantenerlos en lugares discretos y reservados para largas sesiones de transfusión mística, donde pueden drenarlos hasta la última gota.

4. ESPASMOS

Este nivel de Pantomima permite utilizar la sangre para mover los músculos del objetivo de forma abrupta, provocando espasmos musculares, provocar movimientos inapropiados o desencadenar dolores lacerantes en objetivos mortales o sobrenaturales.

Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre y una tirada de Guyra contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, el Ahogado puede controlar de forma rudimentaria los movimientos en su campo de visión, obligando al objetivo a interrumpir sus movimientos, callarse o moverse de forma robótica y artificial, con simples gestos de las manos. El efecto dura un turno por éxito.

Los vampiros pueden ser objetivo de este tipo de control sin las limitaciones habituales de Generación, aunque tengan derecho a una tirada de resistencia con Fuerza de Voluntad para tratar de negar los efectos de Pantomima. Otra posibilidad es utilizar los espasmos para imponer al objetivo una reducción de dolor en todas sus reservas de dados, igual al número de éxitos obtenidos por el Ahogado con igual duración de turnos. Esta segunda opción, más primitiva y ruda, no exige que el Ahogado mantenga al objetivo en su campo de visión, ni que gesticule mientras dure el efecto.

5. TÍTERE

Permite al Ahogado utilizar su maestría en el control de vitae para controlar con precisión y sutileza los movimientos de sus objetivos.

Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre y una tirada de Guyra contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, el Titiritero puede concentrar su poder para controlar con maestría los movimientos del objetivo, moviendo su cuerpo con aparente naturalidad a través de los gestos sutiles de su amo Ahogado. Un éxito hace que el efecto del poder sólo dure un turno, dos éxitos extienden el efecto durante tres turnos, tres éxitos mantienen el vínculo con el objetivo durante toda la escena, cuatro éxitos aseguran el vínculo durante una noche entera y cinco éxitos permiten al Ahogado evitar la necesidad de gesticular para transmitir sus órdenes al objetivo, aunque todavia es necesario que se encuentre dentro del campo de visión del Ahogado. En este nivel los movimientos inducidos en el objetivo son completamente naturales para los observadores. Los vampiros todavía tienen la posibilidad de resistir al control con una tirada de Fuerza de Voluntad.

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