KARAI PYHARE, LOS SEÑORES DE LA NOCHE

V20-LEGADOS AHOGADOS

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
5 min readNov 5, 2020

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Versión en Español│Versão em Português-BR

Por Porakê Martins, Alex Pina, Frank Malcher e Júlia GMA.

Traducción de Manuel Gayoso

Arte de Luis Eduardo, original para Brasil in the Darkness.

Información oficial: Los Hombres de la Noche se encuentran entre los más versátiles de los Legados Ahogados, habitando dominios que van desde Perú hasta Argentina. Hablan de un descendiente venidero llamado Tunchi, que les dio poderes para imitar los sonidos de cualquier criatura; caminan sin hacer ruido ni dejar rastro; y son capaces de contorsionarse a través de espacios increíblemente pequeños. Tunchi todavía no ha nacido, pero cuando lo haga, recuperará su poder. Los Hombres de la Noche habitualmente seducen a sus víctimas, considerando la actividad sexual como una parte vital de su alimentación. Los Karai Pyhare crean más dampiros que ningún otro linaje. Su territorio por lo general se extiende a lugares turísticos y bares, aunque suelan vestir mal en esos ámbitos, exhibiendo ropajes gruesos y pesados. Si exponen sus cuerpos de forma sustancial, los Hombres de la Noche pierden su determinación, sucumbiendo al Rötschreck hasta que encuentren un espacio adecuadamente cerrado. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 492).

Concepto: Los Karai Pyhare son los señores de los secretos ocultos, especialistas en reunir secretos e información. En el pasado fueron sabios consejeros de la sociedad Ahogada, pero después de la invasión europea fueron reducidos a meros espías, asesinos, traficantes de información y supervivientes. Se encuentran estrechamente relacionados con el barro y los sedimentos que se acumulan en el fondo, son flexibles y engañosos como ese elemento y tienden a acumular secretos como los desechos que arrastra la corriente y se acumulan sobre el fondo del río, esperando el mejor momento para que se revelen.

Apodos: Pomberos, Caulim, Señores de la Noche.

Principales territorios: Perú y Argentina.

Actuación: América Latina como un todo, especialmente ciudades turísticas. Los Pomberos buscan sobre todo el glamour y bullicio de las noches latinas, mostrándose enigmáticos y seductores, actuando como investigadores, espías y extorsionadores.

Disciplinas: Ardiz, Celeridad, Presencia

Afinidad: Oscuridad, Barro y Astucia.

Afinidad de sangre: Lasombra y Tzimisce.

Restricción de sangre: Los Señores de la Noche necesitan alimentarse de sus víctimas durante el acto sexual para sentirse realmente saciados.

Restricción del Legado: Al alcanzar los niveles elevados de Guyra la piel de los Karai Pyhare se vuelve cada vez más sensible a la luz. Por cada nivel de Guyra a partir del sexto reciben un dado de daño letal por exposición a la luz, incluso la luz artificial, y deben realizar una tirada de control de Rötschreck si tienen una parte significativa de sus cuerpos expuestos a la luz, incluyendo luz artificial. Estos dados adicionales también se suman al daño habitual de la luz del sol, pasando a considerarse como daño agravado.

Símbolo del Legado Karai Pyhare. Design Júlia GMA.

ARDIZ

Disciplina exclusiva de los Karai Pyhare, enfocada en la capacidad de moldear su propio cuerpo, incluyendo las cuerdas vocales, para engañar a sus objetivos y escapar de situaciones imposibles.

1. DISCRECIÓN

El personaje puede volver su propio cuerpo flexible y maleable como para no provocar ruido ni dejar rastro al caminar con los pies descalzos o absorbiendo impactos al caer desde cualquier altura.

Sistema: No se necesita ninguna tirada. El personaje sólo debe gastar un punto de sangre y estar descalzo para obtener sus efectos.

2. IMITAR

Permite al personaje moldear sus propias cuerdas vocales para imitar voces y sonidos con los que ya esté familiarizado.

Sistema: No se necesita ninguna tirada. El gasto de un punto de sangre es suficiente para imitar cualquier sonido o voz con los que el personaje ya se encuentre familiarizado. En el caso de que se trate de un sonido que nunca haya escuchado antes, el Ahogado tendrá que concentrarse en oírlo por lo menos durante tres turnos antes de que su poder pueda imitarlo. El efecto se encuentra activo durante una escena o hasta que el Ahogado quiera mantenerlo, lo que dure menos.

3. CONTORSIONISMO

Permite al personaje contorsionar su propio cuerpo de formas imposibles para que quepa en lugares bastante apretados, además de que es prácticamente imposible detener al personaje mediante cuerdas, cadenas y ataduras, pudiendo escurrirse por cualquier lugar lo bastante grande para permitir el paso de su cráneo.

Sistema: No se necesita ninguna tirada. El personaje debe gastar un punto de sangre para volverse sobrenaturalmente maleable durante el resto de la escena. Ningún tipo de atadura será capaz de detenerlo. Las maniobras para agarrarlo tendrán una penalización de +2 a la dificultad de sus tiradas y podrá mover sus músculos y huesos de formas increíbles para pasar por cualquier lugar lo bastante grande para que pase su cráneo. Además, el Ahogado recibe tres dados adicionales en sus tiradas de absorción de daño, con excepción del daño provocado por el fuego o la luz del sol.

4. VENTRILOQUISMO

En este punto de habilidad el Ahogado es capaz de crear e imitar sonidos más allá de cualquier posibilidad mundana, creando cualquier ilusión auditiva que sea capaz de imaginar.

Sistema: No se necesita ninguna tirada. El Ahogado sólo debe gastar un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad para ser capaz de imitar a la perfección cualquier sonido que haya escuchado por lo menos una vez, aunque haya acabado de oírlo. También puede hacer que la fuente del sonido parezca proceder de cualquier lugar dentro de su campo de visión.

5. BENDICIÓN DE TUNCHI

En este punto la habilidad de los Ahogado para manipular su propio cuerpo ha alcanzado tal maestría que simplemente se puede escurrir por cualquier grieta, sin importar lo pequeña que sea, y también se puede volver increíblemente resistemente, convirtiendo su cuerpo en una masa amorfa con increíble plasticidad.

Sistema: No se requiere ninguna tirada. El Ahogado sólo gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad para ser capaz de reducir su propio cuerpo a una masa amorfa capaz de escurrirse por cualquier grieta. Esa masa viscosa es capaz de resistir ataques contundentes o perforantes, las armas cortantes la traspasan sólo el tiempo suficiente para que vuelva a unirse en un todo cohesionado y agarrarla resulta imposible.

Sin embargo, todos los Atributos Sociales del personaje se reducen a 0 mientras permanezca en esta forma. Además, el número de éxitos obtenidos en el daño contra el personaje en estado deben reducirse a la mitad antes de la tirada de absorción de daño. La excepción de nuevo es el daño provocado por el fuego y la luz del sol. El efecto dura una escena, pero puede ser reducido antes por el Ahogado, si lo desea.

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Fanpage brasileira do universo clássico de RPG de Mesa, Mundo das Trevas (World of Darkness).