Cemitério de Consoles | Atari Jaguar (1993): o último suspiro da lendária Atari

Projeto ambicioso tentou “pular uma geração” para reconquistar o trono para a Atari, mas acabou como uma fascinante peça de hardware mal utilizado (e decorando consultórios de dentistas).

G. G. Hoffmann
Aventurine Brasil
12 min readOct 21, 2018

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Cemitério de Consoles é uma marca Aventurine Brasil. O uso sem permissão é proibido. | Atari Jaguar Logo © by Atari | Gaming Room by HardwareHeaven

Na oitava edição de nosso Cemitério de Consoles, o enterro é ainda mais fúnebre do que o usual. O Atari Jaguar foi um lançamento tão desastroso que acabou arrastando para a cova não apenas o console, mas a mitológica criadora do Pong por inteiro. Com apenas três anos no mercado, o projeto teve sobre a Atari um efeito tão devastador quanto o crash de 1983, forçando a segunda encarnação da empresa (nascida de uma reestruturação feita mediante a concordata de 1984) a ser absorvida por uma fabricante de hardware nanica, que venderia as IPs relacionadas à marca logo a seguir.

Quais teriam sido os erros cometidos pela veterana para fazer essa promessa de grande retorno se tornar uma despedida tão amarga? Vejamos… No momento atribulado em que chegavam ao mercado os primeiríssimos (e, em sua maioria, caríssimos) consoles 32-bits, a empresa decidira realizar o truque visionário de “pular uma geração”, entregando em 1993 um console 64-bits com arquitetura experimental e pouco otimizada, sem garantia de apoio de third-parties (a bem da verdade, nem mesmo first-party) e nem estrutura própria para produção do hardware.

Já diria o sábio Bubsy: “ O que poderia dar errado?”

Estava iniciado o caminho rumo ao consultório odontológico.

A matemática capciosa dos bits

A primeira metade dos anos 1990 foi um período genuinamente insano para os videogames. De 1990 a 1995 fomos do NES ao PlayStation, evidenciando curiosidades icônicas como o híbrido “frankensteinico” Mega Drive-Sega CD-32X, o devorador de baterias Game Gear e o recauchutado Commodore 64 Games System pelo meio do caminho.

O Jaguar se insere em uma corrente específica desse freak show: os consoles de alto custo desenvolvidos em ritmo acelerado na esperança de se adiantar e estabelecer o quanto antes uma base de consumidores para a próxima geração. Se a tarefa se provou dificultosa para a já veterana (e detentora de um expressivo 2º lugar no mercado mundial) Sega com seu Sega Saturn, o desafio foi desastroso para o ingressante aventureiro 3DO, e levou à criação de verdadeiras armadilhas ao consumidor desavisado, como o Philips CD-i e o Commodore CDTV.

“Faça as contas, consumidor! Ou você é burro!?”

O sucesso da Sega em peitar a Nintendo nos mercados ocidentais a partir de um marketing agressivo girando em torno da capacidade técnica de seus consoles se desdobrava agora em uma verdadeira “corrida pelo ouro” dos bits. Se o Mega Drive/Genesis tinha ganho espaço e confiança ao gritar aos quatro cantos a respeito da superioridade “16-bits > 8-bits”, e com o uso de buzz words como o famoso “blast processing”, o próximo ingressante no mercado deveria superar a velocidade do ouriço azul e da máquina já iminentemente ultrapassada que o sustentava.

Com a percepção do público focando-se massivamente sobre a ideia dos tais bits como medida de potência de uma máquina, o mínimo que um ingressante poderia propor seria se equiparar aos correntes 16-bits do mercado, puxado em nível mundial pelo Mega Drive. Aos aventureiros, surgia no horizonte a opção de realizar o salto para 32-bits. E, ao que parece, aos megalomaníacos, a tentação irresistível em trucar a concorrência com absurdos 64-bits.

Corre Sonic, corre Mario!

Em 1988, a Atari se posicionava como uma empresa sobrevivente ao grande crash que vitimou a indústria que liderava cinco anos antes. Mantendo-se no verde a partir principalmente da comercialização de computadores pessoais, a empresa ainda contava com um retorno positivo a versões econômicas de seus consoles já ultrapassados. Embora sua imagem estivesse já manchada em território norte-americano, os efeitos do crash foram menores em terras europeias. A empresa tinha condições de capitalizar a glória do passado e varrer as más lembranças para baixo do tapete com a chegada de um produto revolucionário no mercado — inicialmente, um console 32-bits.

Foi na parceria com a britânica Flare Technology que as primeiras ideias nesse sentido se concretizaram. A Atari já não possuía estrutura interna alguma voltada à pesquisa e produção de peças que fosse capaz de tocar em frente um projeto do tipo. Por sua vez, a Flare era uma “startup oitentista” formada por três engenheiros que trazia em seu portfólio uma impressionante demonstração técnica denominada Flare One, a qual era capaz de processar sprites em altíssima velocidade e com efeitos complexos e som em alta qualidade a partir de uma arquitetura 8-bits.

O Konix Multisystem foi um projeto nunca lançado que resultou da parceria entre as britânicas Konix e Flare Technology

A lógica era muito simples: imagina o que esses caras seriam capazes de fazer com 16 ou, quiçá, 32-bits? A primeira parceria da Flare, um projeto de console 16-bits com a também britânica Konix, acabou sendo cancelada por problemas na produção. A Atari abordou a equipe e, juntos, iniciaram em 1988 os trabalhos para um ousado console 32-bits, que deveria chegar às lojas em 1991 para intimidar o iminente Mega Drive e o futuro Super Nintendo com o dobro de potência.

Com sua arquitetura desenhada em torno do processador “arroz de festa” Motorola 68000 (pedra angular do Mega Drive e também presente em inúmeros Arcades das mais diversas fabricantes), o desenvolvimento do assim chamado Panther aparentemente não apresentava um desafio à altura das ambições da equipe da Atari naquele momento. Paralelamente a ele, a empresa já iniciou desde o início da parceria o desenvolvimento de uma futura máquina 64-bits, que chegaria ao mercado três anos após o Panther em uma estratégia de dois passos para conquistar o mercado. Seguindo o modelo de nomeação que se iniciou com o Lynx, o sucessor do Panther seria um felino ainda maior: nascia o projeto Jaguar. E a fera rapidamente fez sua primeira presa.

Com arquitetura semelhante ao Mega Drive, o Panther estava destinado a se tornar apenas uma fascinante peça de vaporware.

Em 1991, com a produção do Panther atrasada e o console parecendo cada vez menos hábil a fazer frente à dupla nipônica MD e SNES, o projeto acabou cancelado em favor do sucessor, que seria assim antecipado. Canibalizando os títulos de estreia e alguns dos conceitos do Panther, o Jaguar era uma mudança de estratégia: ao invés de combater os estabelecidos 16 com os cada vez mais próximos 32, devorá-los assim que nascessem, lançando mão de inconcebíveis 64-bits logo de cara.

A matemática era simples. O hardware resultante, nem tanto.

Um predador descoordenado

Lançado em 1993, o Jaguar impressionou, causou estranheza e se atrapalhou todo desde seus primeiros dias de existência. Pra começo de conversa, a biblioteca tímida de títulos de lançamento — quase todos advindos de projetos inicialmente voltados ao Panther — não impressionava.

A conta não batia: se o SNES era o dobro do NES, o Jaguar deveria representar o quádruplo de potência em relação ao líder de mercado. No entanto, o título que vinha como bundle com o console, Cybermorph, embora certamente impressionasse em termos técnicos, estava longe de ser uma multiplicação por 4 do recém-lançado Star Fox, que fazia bonito impulsionado com a ajudinha do chip externo Super FX — cujo design contou com a ajuda de ninguém menos que Ben Cheese, co-fundador da Flare e um dos três engenheiros-chefe do projeto Jaguar.

Star Fox — SNES (esq.) e Cybermorph — Jaguar (dir.). “Pô Cheese, assim você quebra nossas pernas, cara…”

Não demorou até que o público e as publicações especializadas começassem a lançar dúvida sobre as capacidades técnicas da máquina. Antes mesmo disso surtir efeito, no entanto, o hype inicial do console futurista já perdeu impulso por uma série de erros logísticos e estratégicos por parte da Atari. Preocupada em “marketear” o Jaguar como um console de americanos para americanos, a empresa evitou alardear o fato de que sua tecnologia vinha toda da terra da rainha, e se assegurou que a produção se desse de forma doméstica, acertando um acordo multimilionário com a IBM.

Porém, com a imagem da empresa ainda enfraquecida pelos erros do passado e com o público norte-americano tanto fervoroso com os ainda muito bem-sucedidos consoles 16-bits, quanto dividido entre promessas futuras diversas (3DO, PlayStation, Saturn), a expectativa em relação ao Jaguar não atingiu os patamares esperados. Por sua vez, ironicamente, o público britânico, que recebera relativamente bem tanto o Lynx quanto os computadores pessoais da empresa, estava mais do que pronto a embarcar na aposta da veterana: os pedidos na região superavam as expectativas entusiasmadas da empresa.

Em vez de se adaptar ao cenário não previsto, a empresa reportadamente não abriu mão do foco estratégico nos Estados Unidos. Resultado: encalhe imediato em terras norte-americanas e problemas endêmicos de oferta em um mercado com grande potencial.

Algumas estimativas dão conta de que, nos primeiros meses que se seguiram ao lançamento, a empresa fora capaz de atender menos de 20% da demanda europeia. Em nada ajudou o fato de que a própria parceira da empresa na fabricação do console — a IBM — avançava com tudo no mercado de computadores pessoais, lado a lado com o recém-lançado Windows 3.1, minando de vez os esforços da empresa no ramo os computadores pessoais.

De que adiantam specs matadoras, se o bicho não está nas prateleiras?

Afinal de contas se o Jaguar era tão poderoso assim, por que seus jogos não pareciam praticamente nada diferentes se comparados aos títulos 32-bits que já chegavam timidamente ao mercado? Ou estaria a Atari se utilizando de propaganda enganosa? A resposta a essas questões estava nas entranhas da fera: o resultado final da empreitada ambiciosa da Flare foi um tanto controverso, tanto em termos de marketing quanto na frente de desenvolvedores.

Gato e rato com as desenvolvedoras

A arquitetura do Jaguar lançava mão de três processadores: dois centrais e um relegado à tarefas instrumentais de controle. O coração do aparelho, seu glorioso funcionamento 64-bits, era fruto de uma soma. Dois processadores de 26.59 MHz com arquitetura RISC 32-bits dividiam as operações de processamento gráfico e som: o primeiro ficava com a GPU, apelidada de “Tom”, enquanto que “Jerry”, a DSP, deveria ficar encarregado da segunda.

O terceiro deles era o arroz de festa Motorola 68000, vindo direto das esquemáticas do Panther. Ao invés de se ocupar de qualquer serviço pesado ( como fazia no MD), o chip encontrava-se relegado à centralização de operações e controle de interfaces. Basicamente, um Mega Drive relegado a ler os sinais dos gamepads e mandar para os verdadeiros processadores.

1. “Tom”; 2. “Jerry”; 3. Motorola 68000

Trata-se de uma prática comum: o processador mais barato é utilizado para funções secundárias no console sucessor (o Mega Drive usava o Z80, do Master System, como co-processador multitarefa, enquanto o Saturn usava o mesmo Motorola 68000 como co-processador de som). O problema é que a Atari, que se atrapalhava para conseguir encomendar a produção dos consoles para atender à demanda final (até mesmo os developer kits eram de difícil aquisição), pouco pôde fazer no sentido de articular uma base de desenvolvedores de games. E, como nós sabemos, uma máquina só é tão boa quanto os melhores softwares a rodar nela.

Assim o Jaguar iniciava sua sina em ser um hardware à frente de seu tempo, destinado a ser mal aproveitado. Desenvolvedores que se aventuraram a produzir para o sistema rapidamente se decepcionaram com a falta de documentação e com algumas limitações básicas que tornavam programar para o co-processamento do Jaguar um pesadelo vivo — um processo caro e ineficiente.

Tentando viver pelo seu hardware, o Jaguar acabou morrendo pelo software. A biblioteca tímida de 50 títulos lançados ao longo de seus três anos e existência foi inundada por produtores totalmente abaixo do potencial visionado no design da máquina: ports de títulos 16-bits, clandestinamente rodando praticamente inteiros no Motorola 68000, fazendo de “Tom” e “Jerry” o par de dissipadores de calor mais caro da década de 90.

Propaganda polêmica: na ocasião de seu descontinuamento, em 1996, o Jaguar contaria apenas com 50 títulos no total — a maioria deles sendo ports diretos de jogos 16-bits.

Com a máquina contando com pouquíssimos títulos de peso que sustentassem sua pretendida imagem revolucionária, os jogos decentes, porém nada futuristas, que aos poucos foram populando a biblioteca do console em nada ajudaram a desfazer os mitos a respeito das baixas capacidades de seu hardware. Porém, justiça seja feita: longe de ser o problema, ports como Pitfall, Raiden, Theme Park e Syndicate provavelmente foram menos danosos do que as próprias tentativas desastrosas de se aproveitar mais do que a arquitetura única do console tinha para oferecer.

A se pautar por exclusivos sofríveis como Fight for Life, White Men Can’t Jump, Club Drive e Checkered Flag, o futuro dos games com as tecnologias 3D pareceria particularmente sombrio. Sendo estes todos sérios concorrentes a entrarem nas listas de piores jogos já feitos, o console teve a sorte de receber a piedade do companheiro felino Bubsy, que guardou sua pesadelística iteração tridimensional para assombrar o território do PlayStation e fez menos estrago com o exclusivo medíocre, porém ainda tolerável, Bubsy in Fractured Furry Tales.

Club Drive: um dos piores jogos de todos tempos? | Gameplay by VGDB

Os grandes acertos das produtoras no console são pequenos milagres que, de forma um tanto triste, dão uma demonstração daquilo que suas capacidades técnicas seriam capazes de atingir em condições mais favoráveis. O port de Rayman é praticamente o mesmo game belíssimo (e dificílimo) que marcou época no PS1.

A versão de Doom, por sua vez, conseguiu ser na época a melhor opção para experienciar o game fora dos computadores, sendo que os ports subsequentes como o do PS1 foram baseados nesta versão inicial para o Jaguar, programada por John Carmack em pessoa. Seu único revés era a ausência de música durante as fases, já que o sobrecarregado “Jerry” acabava tendo que se ocupar de processamento adicional para as belas texturas e movimentação fluída do título.

Alien vs. Predator: o grande triunfo do Jaguar | Gameplay by VGDB

Porém o grande herói do console foi sem dúvida Alien vs. Predator. Desenvolvido pelo estúdio britânico Rebellion (os mesmos do medíocre Checkered Flag), a adaptação do crossover que nasceu nos quadrinhos é sem dúvidas o grande exclusivo do Jaguar, o jogo que melhor tira proveito de suas capacidades técnicas de forma única. Tanto em apresentação audiovisual quanto em jogabilidade, a abordagem inspirada ao gênero cada vez mais badalado do FPS fez com que o título ficasse a um multiplayer em tela dividida de ser uma espécie de Goldeneye 007 antes do tempo.

O gamepad do Jaguar conta com o retorno do tradicional “teclado de telefone”. O lado bom são os interessantes “overlays” de plástico. Alien vs. Predator vinha com três: um para cada personagem jogável.

A fera vai ao dentista

Amargando uma biblioteca de títulos pouco expressiva, problemas de distribuição e sob a tutela de uma empresa que financeiramente foi ficando mal das pernas, o Jaguar perdeu forças muito cedo, sem ter chance de receber muitos acertos ao nível de seus melhores títulos. Periféricos extravagantes como o fraco Jaguar CD e o nunca lançado Jaguar VR pouco poderiam ajudar a máquina no sentido de corrigir seus problemas estruturais que a afastaram inicialmente do interesse das desenvolvedoras.

O desempenho comercial ruim foi o golpe final sobre um já cambaleante projeto, sem chances de fazer frente ao sucesso avassalador do 32-bits PlayStation, de forma que o console da Atari sequer viveu tempo o suficiente para ficar lado a lado nas prateleiras com seu concorrente em número de bits, o Nintendo 64. A situação financeira da Atari chegou ao ponto de forçar uma absorção da companhia por parte da fabricante de HDs nanica JTS, que rapidamente liquidou a companhia.

Jaguar CD (dir.) e Jaguar VR (esq.): os dois periféricos faziam parte da estratégia da Atari, mas não puderam virar o jogo para o console. O primeiro pouco ajudou com a crise, e o segundo acabou nem saindo.

Os direitos de imagem da Atari pingariam na Hasbro (que tomou a iniciativa louvável de liberar toda a documentação e códigos do Jaguar para a produção de homebrew por parte dos fãs) antes de irem para a francesa Infogrames, fusão que resultou na companhia que atualmente conhecemos sob a marca. De certa forma, o fim do Jaguar coincidiu com o fim da Atari como produtora de hardware, ainda que a marca permaneça viva nos dias de hoje, com o AtariVCS a caminho de tirar o felino 64-bits do posto indesejado de último console da empresa.

Quem também permaneceu vivo mesmo após o final decretado do Jaguar foi o design arrojado da máquina. De olho em economizar na produção industrial de câmeras de imageamento odontológico, a Imagin System aproveitou o saldão de despedida da Atari para faturar os moldes da case do console, que possuía o tamanho perfeito para alojar a câmera HotRod, um equipamento para dentistas utilizarem em seus consultórios. Os moldes de cartuchos, por sua vez, serviram perfeitamente para os cartões de memória da câmera odontológica. Um final triste e pouco divertido, embora bastante curioso para a ambiciosa máquina da Atari.

Das salas de estar aos (consideravelmente menos divertidos) consultórios odontológicos.

A fera sucumbiu, levando junto a lendária Atari. Muito longe de realizar a ambição de revolucionar o mercado como o primeiro console 64-bits, o Jaguar acabou falhando por uma série de fatores, sendo que merecem destaque os seguintes quesitos:

→ Preço inicial elevado;
→ Saturação do mercado, com o surgimento repentino de muitas opções novas com pouca confiabilidade;
→ Alta dependência em relação a outras empresas, tanto em nível de hardware como em software;
→ Falta de organização da Atari em termos logísticos, de marketing e estratégicos, agudizados por uma crise financeira geral na empresa;
→ Promessa muito ambiciosa de entregar uma revolução tecnológica, sem possuir parcerias capazes de trazer o software necessário para cumpri-la.

Chegamos ao fim do texto, mas o Cemitério de Consoles ainda tem videogames para receber. O próximo sistema a aparecer na série é o Sega Saturn, o console 32-bits da Sega lançado em 1994. Por isso, fique de olho em nossos próximos textos e curta a página do Aventurine Brasil no Facebook para ser notificado efetivamente e para contribuir em nossa divulgação.

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