Cemitério de Consoles | PlayStation Vita (2011): o desperdício de uma máquina fantástica

Estratégias mistas e mal alinhadas acumularam-se em um projeto em que a já veterana Sony falhou como nunca no suporte a um console.

G. G. Hoffmann
Aventurine Brasil
13 min readOct 31, 2018

--

Cemitério de Consoles é uma marca Aventurine Brasil. O uso sem permissão é proibido. | PlayStation Vita Logo © by Sony | Gaming Room by HardwareHeaven

Nessa reta final de nosso Cemitério de Consoles, podemos reforçar que uma série de fatores comuns identificados no histórico de nossos produtos falecidos se repetem com tamanha consistência que se tornam verdadeiras lições a respeito do funcionamento do mercado do entretenimento eletrônico. O caso de hoje mostra mais uma vez que mesmo uma empresa já consolidada e teoricamente bem posicionada é capaz de, involuntariamente, fazer a história se repetir em diversas frentes, recriando em poucos passos algumas das tragédias anunciadas do passado.

Lançado em dezembro de 2011 no Japão e em fevereiro de 2012 em nível mundial, o PlayStation Vita recebeu neste ano a notícia de seu descontinuamento oficial. Porém — de maneira um tanto irônica, considerando seu nome — trata-se de um aparelho que já vagueia pelo mundo dos mortos há muito mais tempo do que isso. Solenemente ignorado pela própria produtora, o console guarda a distinção de ter sido um péssimo exemplo para o currículo até então muito bem gabaritado da Sony. O que deu errado no processo?

Lição nº 1: A imbatível Dinastia Game Boy

A Nintendo sabe trabalhar com portáteis. Do desajeitado Atari Lynx ao imediatamente fracassado Sega Nomad, passando pelo bravo guerreiro Game Gear, não foram poucas as baixas de nosso Cemitério que se deram no embate contra a hegemonia da Big N no mercado de bolso. Apenas o Game Boy original, sozinho, foi capaz de se manter ileso a todas essas investidas, isolando-se com uma confortável liderança de mercado que se consolidou de vez com o lançamento de Pokémon Red & Blue, já no oitavo ano de vida do pequeno notável.

O fenômeno das criaturas de bolso marcou uma transição de sucesso para o modelo intermediário Game Boy Color, iniciando uma dinastia que se seguiu com o Game Boy Advance, Nintendo DS e o Nintendo 3DS. Imitando de certa forma o que ocorrera no campo dos consoles de mesa, foi a Sony a desafiar pela primeira vez a soberania da Big N em nível mundial de forma contundente.

Muitos caíram pelo caminho, mas um desafiante conseguiu chegar lá!

Com seu PlayStation Portable, lançado em 2004, a empresa conseguiu atingir patamares inéditos para um portátil “não-Nintendo”. Com impressionantes 82 milhões de unidades vendidas (ultrapassando até mesmo o Game Boy Advance), 10 anos de mercado e contando com o apreço de público e crítica ocidentais e orientais, o PSP conseguiu recriar o sucesso dos consoles PlayStation no âmbito distinto e desafiador dos consoles de bolso.

Teria a Sony decifrado (propositalmente ou não) o segredo do sucesso do Game Boy, ou os méritos do PSP se deveram mais a uma conjuntura de fatores externos diversos? O fracasso de seu sucessor direto sugere que fiquemos com a segunda opção.

Lição nº 2: “Tecnologia de ponta, na palma de suas mãos!” não é um mantra mágico para vender portáteis

Anunciado com a usual empolgação na E3 de 2011, sendo lançado em dezembro do mesmo ano no Japão e no início do ano seguinte mundialmente, o PlayStation Vita aparentemente trazia uma receita de sucesso.

Com sua CPU quad-core ARM Cortex A9, GPU SGX543MP4, 512 MB de RAM e 128 MB de VRAM, o portátil alcançava a impressionante façanha de transportar para o âmbito portáti a capacidade gráfica e de processamento muito próximas às do PlayStation 3. Se o feito se mantém louvável em 2018, em 2011 tratava-se de algo praticamente inconcebível até então.

Uma obra de arte em miniaturização.

A revolução tecnológica do PSP ao PS Vita trazia um salto provavelmente mais visivelmente impactante do que a que seria vista na passagem dos últimos títulos do PS3 à estreia do PS4. Ainda assim, o console titubeou desde muito cedo, tomando já após seu primeiro ano uma rota deslizante da qual nunca se recuperou. Isso em épocas em que ainda não havia nem sido descoberto que seu processador utilizava underclock para 333MHz (supostamente para aumentar a duração da bateria) ao invés de sua frequência padrão, 444MHz (prejudicando significativamente seu desempenho em alguns jogos).

Por sua vez, o 3DS seguiu muito bem, mesmo com seu poder de processamento notadamente inferior e com o uso tímido da tecnologia inovadora de tridimensionalidade sem óculos, a qual pouco ajudou a definir os títulos de sucesso do console para além do fator de curiosidade. Era um aspecto “inovador”, que ao final de contas contribuía para as vendas.

Duelo de titãzinhos.

Ao apostar todas as suas fichas na alta tecnologia como finalidade em si, ao invés de vê-la como meio para se alcançar determinada experiência (como a adoção de duas telas no NDS) ou mesmo de encarar suas características únicas como gimmicks adicionais, não colocando-as na frente do projeto de console em si (como a Nintendo soube fazer em relação à tridimensionalidade do 3DS), a Sony recaiu em parte no mesmo erro que caracterizou a sina de projetos como o Atari Jaguar e o Sega Dreamcast.

Despontar como hardware poderoso no mercado é apenas parte do esforço envolvido no estabelecimento de um novo console. No caso dos portáteis, esse problema se apresentou em projetos mais antigos como o Lynx, Game Gear e Nomad confundindo-se um pouco com as limitações da própria tecnologia disponível. O Vita revela que o buraco é mais embaixo.

PS Vita de 1ª geração (PCH-1000) e PS Vita Slim (PCH-2000). O primeiro modelo tornou-se o preferido de boa parte da fanbase devido ao uso de tela OLED, mesmo apesar de gastos maiores de bateria.

Sem enfrentar problemas clássicos de eras passadas como a dificuldade de miniaturização, consumo elevado de baterias, tecnologia insuficiente de LCD ou mesmo de alto custo de produção, o Vita é uma máquina formidável que bancou a própria capacidade sem incorrer em falhas graves de design, e ainda por cima chegou ao mercado com um preço justo. Nesse sentido, é totalmente emblemático que o grande fiasco do console envolvendo valores tenha advindo de um problema desnecessário totalmente fabricado por uma estratégia de marketing míope por parte da Sony.

Recriando una tática da qual a empresa já havia lançado mão no ramo das câmeras digitais (e do próprio PSP) com o uso do formato Memory Stick, o Vita chegou ao mercado com uma memória interna restrita apenas para sobrevivência, abrindo alas para uma série de opções de cartões de memória (chamados — covardemente! — de Memory Cards) de formato proprietário da Sony, vendidos a preços nada convidativos. Não havia memória interna e fugir do uso dos cartões não era fácil: em alguns lugares do mundo (como no Brasil), encontrar mídias físicas para o console era raro, fazendo com que os jogadores aderissem à mídia digital e acabassem obliterando seus 8 GB iniciais (provindos de um cartão que vinha com o aparelho).

Poxa, Sony…

Com a disponibilização crescente de cartões microSD de alta performance e capacidade, a decisão dificilmente consegue se sustentar em outra justificativa senão uma tentativa mal calculada de faturar alguns trocados a mais. Mediante o backlash inicial, a Sony argumentou que a adoção dos Memory Cards proprietários se dava tanto como forma de padronização de desempenho quanto de segurança e proteção do aparelho. Nenhuma das duas foi capaz de sobreviver muito bem à inspeção obviamente rigorosa de um consumidor que se viu de repente tendo que desembolsar quase o mesmo valor de um console de mesa recém-lançado para desfrutar de memória suficiente para acomodar sua biblioteca de maneira confortável.

A “venda casada” não desceu bem aos consumidores, e sabotou por completo o bom preço de lançamento conquistado pela fabricante. O que o episódio aponta, mais do que a decisão ruim da Sony tomada por si mesma, foi o quanto a empresa estava confiante no Vita a ponto de ditar um parâmetro obviamente desfavorável para seu novo produto, na fé de que as especificações técnicas impressionantes por si só garantiriam a demanda pelo portátil. A dinastia de portáteis da Nintendo e o próprio PSP jamais dependeram da relativa proeza técnica dos respectivos aparelhos para tornarem-se as sensações de público que foram. Embora tenha garantido um primeiro ano sólido de vendas, logo o ponto forte deixou de garantir a sobrevivência do console, e mais rachaduras começaram a aparecer em sua promessa.

A passagem dos obsoletos UMDs a um novo formato de cartuchos foi um ponto positivo — pena ter sido acompanhada pela polêmica adoção dos Memory Cards.

Lição nº 3: Experiência de console vs. experiência portátil — uma distinção necessária

Parte desse enfoque nas especificações técnicas parrudas como vendedores de sistema se reflete em outra falácia que foi determinante para os problemas enfrentados pelo Vita: a ideia de que o portátil ideal seria aquele que traz a experiência do console para a palma de suas mãos.

Game Gear e Nomad poderiam depor imediatamente contra a ideia, ainda que no caso desses projetos noventistas novamente a questão das limitações técnicas torna a coisa um pouco mais complicada. Sim, o Vita se apresentava como capaz de rodar títulos com qualidade e desempenho à altura do PS3. Porém, imediatamente pairam no ar duas questões. É (apenas) isso que o público espera de um console portátil? Se sim ou se não — quais jogos seriam esses, afinal de contas?

O portátil começou com uma seleção variada e ampla de títulos de estreia — infelizmente pouco representativa do suporte escasso que viria a ter nos anos seguintes.

Começando pela primeira pergunta: não, apenas a possibilidade de miniaturizar a experiência do console de mesa parece não ser o suficiente para garantir o apelo amplo de um portátil. Embora a possibilidade de se jogar os clássicos do PS1 certamente deva ter ajudado a difundir o PSP entre os colecionadores e entusiastas, títulos exclusivos que adaptavam franquias consagradas dos consoles para um formato mais apropriado à jogatina portátil foram essenciais para o sucesso do portátil.

Ratchet & Clank: Size Matters e Daxter, por exemplo, revisitaram os mascotes do PS2, porém com diferenças essenciais na duração e layout de fases que melhor adaptavam-se às necessidades do formato: jogabilidade dividida em uma multiplicidade de sessões curtas e recompensadoras, com ênfase no alto fator replay. Essa é a fórmula de todos os grandes sucessos portáteis, de Tetris a Pokémon, passando por Wario Land — não por menos também presente no grande trunfo do PSP a nível mundial, a série Monster Hunter. A série Grand Theft Auto, por sua vez, combinou com maestria o caráter de sandbox que sempre lhe foi caracteristico com as mecânicas bem-sucedidas de Grand Theft Auto 3, resultando nos sucessos de público Liberty City Stories e Vice City Stories.

A experiência cinematográfica de Uncharted: Golden Abyss é digna de elogios, porém por si só não foi capaz de explorar a gama de possibilidades do portátil.

Ou seja: não basta relançar o jogo do console de mesa para o portátil — é preciso levar em conta o “algo mais” que o formato tem a oferecer na hora de delinear os títulos-chave do projeto. A Sony pareceu aprender a lição com o histórico de sucessos da concorrente e com seu próprio PSP, porém absorveu-a de forma um tanto… confusa. Franquias que adquiriram notabilidade no PSP como Patapon e Locoroco, ou franquias simplesmente famosas como Bomberman só deram as caras no Vita através de softwares de retrocompatibilidade do PSP vendidos pela PlayStation Store.

Isto é, ao invés de investir em um line-up de poderosos de títulos first-party exclusivos, a linha de frente do portátil apostou todas as suas fichas em títulos como Uncharted: Golden Abyss. Uma experiência cinematográfica — o diametral oposto da simplicidade “pegar a jogar” da que falávamos. Embora seja um feito em termos técnicos, a versão se assemelhava a uma versão abreviada de Drake’s Fortune, chegando em um mundo pós Drake’s Deception — dificilmente um apelo suficiente para justificar o investimento no aparelho, com o PS4 no horizonte.

Gravity Rush foi um dos poucos títulos que trouxe uma “cara própria” ao portátil.

Posteriormente, Call of Duty Black Ops: Declassified foi anunciado com grande pompa para ser o primeiro FPS portátil definitivo, mas se saiu muito mal em cumprir a promessa de ficar à altura dos títulos AAA do gênero para os consoles de mesa. Poucos foram os jogos como Gravity Rush e Tearaway, que trouxeram uma jogabilidade que buscava tanto se adaptar ao formato portátil quanto fazer uso das diversas funções da máquina, que inclusive não eram poucas: Touchscreen, touchpad traseiro, câmera frontal e traseira e gyro control. Quando elas eram aproveitadas em harmonia, a interatividade do jogador chegava a um novo patamar.

Call of Duty Black Ops: Declassified falhou em cumprir a promessa (necessária?) de um first-person shooter AAA no portátil.

Lição nº 4: Um console é tão interessante quanto os melhores jogos que ele tem a oferecer

Essa preocupação com o ”algo a mais dos portáteis” não passou batida, levando a Sony a adereçar a “concorrência interna” que ocorre sempre que se tenta fazer do portátil apenas uma versão móvel de um console de mesa. Com um segundo ano de vida desastroso em termo de suporte de desenvolvedoras — a começar pela própria Sony, que falhou em entregar um suporte first-party que fizesse jus ao menos ao bom resultado do ano de estreia (o Vita vendeu mais em seu primeiro ano de existência do que o Nintendo DS — recorde de vendas no segmento — no período equivalente). Com o foco da empresa deslizando rapidamente para o PS4 (decisão que renderia bons frutos), a necessidade de se balancear os aspectos portátil e de mesa do Vita se fez imperativa.

Porém, o que foi feito foi realizado com uma estratégia mista e muito mal articulada: as propostas confusas e eternamente limitadas do Cross Play e do Remote Play (que, a bem da verdade, vinham dando as caras desde o PSP, sem nunca se concretizar para além dos jogos de PS1 e pouquíssimos títulos selecionados). Herdando o manto do Nomad como um “quase híbrido”, as propostas apresentadas na E3 de 2011 de “borrar as linhas que dividem a experiência dos consoles de mesa e a dos portáteis” deram passos significativos nos anos seguintes, mas nunca se concretizaram tão bem a ponto do projeto conseguir ser o “Switch antes do Switch”.

O Remote Play começou timidamente com o PS3, antes de se concretizar no par com o estreante PS4.

Tais estratégias sofreram os efeitos de propostas mal definidas e irregularmente implementadas. No início, a função de Cross Play/Save desagradou pela necessidade de se comprar duas cópias do mesmo jogo — fator que foi atenuado pela universalização da estratégia do Cross Buy. Porém, a gradativa falta de suporte de third-parties fez com que o próximo passo da estratégia fosse danoso à imagem já fragilizada do Vita.

Com a chegada do PS4, o Vita repentinamente passou de protagonista do próprio segmento a coadjuvante do console principal. O Remote Play trazia a possibilidade de realizar o streaming do PS4 ao Vita, equilibrando os aspectos móvel e de mesa sob esse único e limitado ângulo. Ao invés de ser apresentado como a máquina autossuficiente que era, o portátil passou a aparecer como um (complexo e caro) periférico ao novo rei do pedaço: uma espécie de GamePad do Wii U, só que extremamente caro e recheado de tecnologia subutilizada.

Um “periférico” que custa praticamente o mesmo valor do console inteiro.

Relegado a apenas prestar apoio aos títulos do irmão mais novo de mesa, o PS Vita foi perdendo espaço de forma definitiva, sendo que o projeto PS Vita TV/PlayStation TV denotou a falta de articulação entre as estratégias da Sony. De maneira irônica, a forma como o console acabou cumprindo sua promessa de experiência de console ao acesso do bolso para além de seu bom período inicial acabou sendo a de servir a uma função de Remote Play que, em tempos de Nintendo Switch, parece cada vez mais limitado.

Sem receber nenhuma segunda onda de lançamentos capaz de soprar um novo fôlego no projeto, o Vita acabou cambaleando por muitos e muitos anos entre rumores de retorno e cancelamento iminentes. A própria Sony se contradisse por diversas vezes a respeito de suas reais intenções em relação ao futuro do aparelho, fato que por si só já nos indica um pouco das origens de suas dificuldades. Tivesse o portátil recebido um fluxo saudável de lançamentos bons em tempo hábil, talvez sua história — e o futuro da Sony no ramo dos portáteis — fossem hoje bastante diferentes. Por hora, a Dinastia Game Boy reina absolutamente sozinha no campo dos handhelds, com ambos Switch e 3DS coexistindo no trono.

Lição nº 5: A gente fala, fala e fala, mas no fundo a coisa é mais complicada do que isso

No fim das contas, é claro que não é tão simples apontar exatamente o motivo (ou o conjunto de motivos) que levou ao fracasso do Vita e subsequente jogada de toalha da Sony no ramo dos portáteis. Fizemos paralelos com as desventuras de empresas anteriores no sentido de levantar pontos interessantes em comum.

Porém, é preciso reconhecer que a justificativa da empresa a respeito de sua “retirada estratégica” também traz um fato inegável: o segmento hoje foi completamente transformado pela proliferação dos smartphones, que por si só traz novos modelos de negócio e produção de conteúdo com diferentes desafios em cada parte do globo. Mesmo o bem-sucedido 3DS vendeu até hoje apenas metade da cifra total atingida pelo seu antecessor e se o Switch se mantém em bom ritmo, é justamente por ter reposicionado a jogatina portátil com seu modelo híbrido.

O portátil conseguiu garantir sua sobrevida apoiado em dois pilares: o mercado japonês (com suas visual novels, JRPGs e títulos de nicho dos mais variados) e indie games de qualidade (algumas vezes ofuscados por jogos de baixíssimo empenho).

E assim cai mais um desafiante na guerra implacável pelo bolso dos jogadores. Dentre os motivos que levaram a Sony a tomar seu primeiro grande tombo na indústria, temos:

→ Foco no hardware poderoso, sem contrapartes de jogos fazendo suficiente bom proveito suficiente dele;
→ Ausência de títulos first-party de destaque após a primeira leva de lançamentos;
→ Adoção desnecessária de cartões de memória específicos;
→ Pouco aproveitamento de todas as funções disponíveis no console;
→ Articulação muito limitada com o bem-sucedido PS3, seguida por uma mudança radical de estratégia que jogou o portátil para segundo plano com a chegada do PS4;
→ Como resultado desses fatores, êxodo das desenvolvedoras third-parties com potencial para virar o jogo para o console: a Capcom levando o título-chave Monster Hunter para o 3DS, e grandes promessas como Bioshock Vita simplesmente engavetados;
→ Abandono por parte da Sony em nível estratégico e de marketing, principalmente a partir da chegada do PS4.

--

--