ゲームはブロックチェーン一般普及のための触媒となる

Loom Networkがブロックチェーンゲームに過度にフォーカスしてきたその理由

Loom Network Japanese
Loom Network JP
25 min readOct 4, 2018

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本記事は、Games Will Be the Catalyst for Blockchain Mass Adoption(James Martin Duffy) の翻訳です。万一誤訳などありましたらPrivate Note機能でお知らせ下さい。

どうも皆さん!

この2ヶ月間Loom Networkはかなり忙しくしてきた。

Loomの動向を追っている方は、ブロックチェーンベースのカード収集ゲームZombie Battleground、及び1200万人以上のメインストリームのゲーマーたちにブロックチェーンゲームの利点をプロモーションするために使用したKickstarter、これらに我々のアナウンスメントがかなりフォーカスしていることにお気付きのことだろう。

しかし最近1つのゲームにアナウンスをフォーカスしていたことで、こういうご意見もいただいた:

なぜこのゲームのことばかり話してるんだ?!

Loom NetworkとはEthereumのスケーリングソリューションだろう、それともただのゲーム会社なのか?!

だから時間をとって、Loom Networkの長期ビジョン… そしてその中でなぜゲームがこんなにも大きな役目を果たすのかについて、はっきりさせたいと思った。

Loom Networkの長期ビジョンは変わっていない: 我々はEthereum上で100万ユーザーDAppsを可能にしたい。

2017年12月より、我々の目標は100万ユーザーのDAppsをEthereum上で動かすことだと言い続けている。

このビジョンは変わっていない。

我々はよく「ブロックチェーンゲーム」会社のカテゴリに括られるが、本当のところはLoom Network上にはなんでも作ることが可能なのだ。

次世代のブロックチェーンベースのFacebookでさえ作ることができる。

Binanceと同じくらいスムーズなUXでありつつ、資産がPlasmaで守られトランザクション完全に監査可能な分散型取引所 (DEX) を作ることもできる。

さらに大規模な商業分散データ共有プラットフォームを構築することも可能だ。

ゲームは100万ユーザーに達する最初の「キラーDApp」になると我々は考えているから、たまたま最初にゲームにフォーカスすることになったのだ。

ではなぜこの結論に達したのか理解していただくために、あなたを旅にお連れしよう。

そう、Loom Networkスタート以来の12ヶ月で我々はこの業界のことをたくさん学んだ。そしてEthereum上100万ユーザーのDAppsという我々のビジョンは変わっていないけれど、そこにたどり着くには何をすべきかといことについての我々の理解は変化した。

さらに理解したこととして、ゲームは初の「キラーDApp」となるだけでなく、ゲームは実際に数百万の新規ユーザーをEthereumに参入させ、初の暗号通貨を獲得するための鍵となるだろうと我々は考えている

この記事が終わるまでに、我々がこんなに多くのチームリソースをゲームとそのマーケットプレイスに費やしてきた理由についてあなたがよりよく理解するだけでなく、ゲームは近い将来ブロックチェーン産業がメインストリームで普及するためのベストな道であることについて賛同してくれていることを願う。

次の大きなものは、初めはおもちゃみたいだ。

–Chris Dixon

準備はいいか?では内容に入っていこう。

はじめに、不都合な真実についてお話ししなくてはならない…

ブロックチェーンはスケーリング問題だけを抱えているのではない — ユーザーへの普及問題がある。

1年前Loom Networkを始めた時は、みんながスケーラビリティの話をしていた。

まるでみんなはEthereumスケーリングソリューションの登場をただ待っているようだった — そしてそれが解決した時には、我々は大規模ブロックチェーンアプリのカンブリア爆発を魔法のように目にすることになるだろう。

だが…

このプロジェクトをスタートしてから我々が気づいたのは、スケーラビリティは実のところEthereumが直面している最大の問題ではないということだ。

ユーザーへの普及が最大の問題なのだ。

ユーザーへの普及: 100万ユーザーにどれほど近いところにいるのか?

いくつか数字を見ていこう。

下にあるのは、Ethereum上で最もポピュラーなアプリケーションの過去24時間デイリーアクティブユーザー数(DAU)のスナップショットだ:

2018年9月20日、最も人気のあるEthereum DAppsのデイリーアクティブユーザー(DAU)。dapp.reviewより。

ここで注目すべき最初の興味深い点は、最もアクティブに使われているDAppsは大きく3つの主要カテゴリに分けることができる:

  1. DEX / マーケットプレイス: IDEX, ForkDelta, など
  2. ゲーム: CryptoKitties, Etheremon, など
  3. ギャンブル / カジノ: 333ETH, DailyDivs, など

だが次に、もっと重要なことに注目すべきだ:

現在、Ethereum上で最も人気のある2つのDAppsでさえ、1000人もしくは2000人のデイリーアクティブユーザーしかいない。

もしあなたが100個以上のアクティブなDAppsを組み合わせてdapp.reviewに追加したとしても、ある特定の日にEthereum DAppsを使っているのはそれでもまだ合計1万ユーザー以下なのだ。

ちなみに、Facebookはおよそ14億、Twitterは1億5700万のDAUを持っている。何千ものうちのたった1つのモバイルゲームであるPUBG Mobileには、1000万DAUある。

Ethereum上で最大のDAppsは、俯瞰的に見るとまだまだ小さいものだ。

これはEthereumを軽んじたり(私は前にWeb 3.0の基盤になるという意見を述べた)、これらのDAppsを作ったチームによる業績を過小評価したりしているという意味ではない。これらチームは、現在可能なことで限界に挑んでいるパイオニアだ。

これらの数字を取り上げた主な意図は、現在全てのEthereum Dappsを合わせても1万デイリーユーザー以下であり、メインストリームへの普及からはまだまだ遠いところにあるということを強調するためだ。

メインストリーム普及を阻んでいる主な障害

スケーラビリティは別に、ブロックチェーンアプリケーションのメインストリームでの人気獲得を阻む2つの主要な問題がある:

  1. 「キラーDApps」の欠如 — 何百万ものユーザーに本当にそれを使いたいと思わせるくらいに素晴らしいアプリ。
  2. UXの摩擦 — 中央集権的カウンターパートよりもDAppsを非常に使いにくくしているUXの問題。 (ユーザーはまずETHを取引所で手に入れ、そのあとMetamaskをインストールし、ETHをMetamaskに転送、それからトランザクションに署名しDApps内の全アクションにガス料金を支払う… など)

この2つの要素は、フォッグ式消費者行動モデルと呼ばれるものでひとまとめにすることができる。このモデルはマーケティング分野において、ある望ましいユーザー行動のコンバージョン率を最適化するためによく使用される。 (例: アプリケーションをダウンロード、SaaSの無料トライアルにサインアップ、プロダクトの購入など)

フォッグ式消費者行動モデル

フォッグ式消費者行動モデル:あることをするのが難しい場合、最もモチベーションのあるユーザーのみが最後まで行動をする。赤い矢印は、現在ブロックチェーンアプリが占める位置 (摩擦が多く、高いモチベーションを持った小さなユーザーグループにより受け入れられており普及の程度は低い)を示している。

数学的なものを見て、もう怖気付いてしまっている方、心配しなくても大丈夫だ。

上のグラフに書いてあるのは、基本的にこういうことだ:

あなたのアプリケーションの使用が難しければ、最もモチベーションのあるユーザー以外の全ユーザーを除外してしまう。

あなたのアプリケーションの使用が簡単であればそれだけ、よりカジュアルなユーザーが気まぐれに試したくなるだろう。

短くいうと、何百万というユーザーにDAppsを使って欲しいなら、2つの選択肢がある:

  1. 摩擦の軽減 ブロックチェーンアプリケーションのUXをカウンタパートの通常のアプリケーションと同じくらい簡単に改善することにより、可能な限り摩擦を軽減する。
  2. より多くの「キラーアプリ」構築 をブロックチェーン上で行い、何百万のちょいモチベーションを持ったユーザーにアピールする。

今、この問題を解決する二者択一的アプローチが見られるだろう。

だがLoom Networkは、はっきりしなかったり中途半端なことをしたりするのを好まない 😉

だからこう決めた、「両方の課題に取り組んでいく」。

これを「ブロックチェーン一般普及のためのLoomy2ステッププログラム」と呼ぶことにしよう 😎

ではLoomyに説明させてくれ。

ステップ1: 摩擦の軽減 — ブロックチェーンアプリケーションをカウンタパートの中央集権的な通常のアプリケーションと同じくらい簡単にする

我々Loom Networkではこの1年間、スケーラビリティの他にこの課題にフォーカスしてきた。

我々はEthereumのDPoSサイドチェーンを使用することで、ブロックチェーン上で動かす利点は保ちつつも、実際に従来のアプリケーションと同じように見えて感じられるユーザーフェーシングなDAppsの構築をすることができた。

つまりどういうことか?

DelegateCall.comでご自分で試してみることができる。サインアップして質問を投稿し、他の人の質問に答え、そしてあなたの投稿がアップボートされたらERC20トークン化できるkarmaポイントを獲得しよう。

だがもし我々が伝えていなかったとしたら、アプリ全体がブロックチェーン上で動いているなんて、サービスを使うことではあなたは全くわからないだろう。これはQuoraとか他のウェブアプリと全く同じように見え、感じられるのだ。

もしくは我々が構築しているゲーム、Zombie Battlegroundを取り上げてみよう。

アルファ版ユーザーは、app storeから自分のモバイルデバイスにゲームをダウンロードできる。さらに他のモバイルゲームと全く同じように感じられるのだ。

だが集中型のサーバーはなく、ゲーム全体がブロックチェーン上で動いている。

エンドユーザーにとっては、Zombie Battlegroundは他のモバイルゲームと同じように感じられる。ゲーム全体が100%ブロックチェーン上にあるという事実は、エンドユーザーに完全な透明性をもたらす。

我々が未だコンスタントに取り組んでいるのは、UXパーツのさらなる改善、さらに開発者にとってこのようなDAppsがLoom SDKで簡単に作れるようにすることである。

だが我々は基本的にもうそこにいる: 完全に流れるようなUXのDAppsを複数作ることに成功したのだ。

Loom SDKで、今や従来のアプリケーションと同じくらい簡単に使えるDAppsの構築が可能になっている。UXの摩擦は大幅に軽減され、メインストリームでの普及へと道が開かれている。

でもLoomyはまだやれていない!

ステップ2: 数百万人のモチベーションを持ったユーザーグループにアピールできるDAppsを作る

これまでDAppsを使いにくくしていたUXの問題を解決したということは、つまり数百万ユーザーが突如流入し、DAppsを使い始めようとする。そうだろう?

そんなに早くはない。

これを読んでいる皆さんはクールな奴らだ。我々はアーリーアダプターなのだ。

我々が哲学的に信じているコアは、ブロックチェーンアプリケーションは革命的なものを表しているということだ。そして我々にとって「分散性」という言葉は、我々全員をエキサイトさせ、クラクラさせ、そして目があった近くの人々に熱狂的に語りたくなるくらいのものである。

だがメインストリームのユーザーの大部分にとって、これは当てはまらない。

彼らは概念的に、分散型アプリがより優れている理由を理解するかもしれない。だが中央集権型のFacebookには多くの欠点がありながらも、多かれ少なかれうまく動作する。なので「これはFacebookだ!ただし分散型の!」と単純に言ったとしても、人々が中央集権型のFacebookから乗り換えるのに十分な価値を提案しているようには思えない。

メインストリームのユーザーの大部分にとって、分散性の約束事、それだけでは不十分なのだ

ではどんな種類のDAppsを作れば、何百万もの人々が使いたいと思うのか?

質問してくれて非常に嬉しい!

なぜかと言うと、その答えはあなたも思いついただろうが、ゲームなのだ。

ゲーム: ミッシング・リンク

成功するスタートアップを作るには、既存のサービスよりも10倍よりよく問題を解決しなくてはならない、とピーター・ティールが話したのは有名だ。

これを行うのは非常に難しい。そしてこれがまだ我々が「キラーDApps」を目にしていないことの理由だ。

我々は未だ、偉大な先見者が登場し、ブロックチェーンが可能にすることは他の中央集権型サービスよりも10倍より良い あるいはブロックチェーンでこれまで不可能だったことが可能になる、と我々に見せてくれるのを待っている。

我々はまだ、この技術の超初期にいるということに留意しよう。1994年、人々は「インターネット」というものが一体何なのか、そして我々が住む世界にどれだけ大きなインパクトをもたらすものか、全くわかっていなかった。

1994年にインターネットを無価値だとみなすのは滑稽なくらいの間違いであるのと同じように、Ethereumは現在3年ほど存在しているが、未だにキラーDAppの登場を待っているからといってそれを無価値とみなすのは馬鹿げていることだ。

しかし我々は待っている — その間はゲームがある。

ゲームはアプリケーションの中でもユニークなものだ。ユーザーが新しいゲームをダウンロードしてプレイするのに、強い動機付けは必要ない

ゲームは、それまでのゲームに比べて10倍より良いものである必要もない。ゲームが良くマーケティングされ、なんだか楽しそうなものに見えれば、そこにはトライしてみたいという巨大なユーザーベース(世界でゲーマーは22億人)があり、課金してでもプレイしたいユーザー(課金ユーザーは10億人)さえいるのだ。

ある調査によると:

  • 40.6% のゲーマーは、年間2–3の新しいゲームをダウンロードする。
  • 27.3% は、月間1ゲームをダウンロードする。
  • 12.4% は、週間1ゲームをダウンロードする。
  • 4.4% は、毎日新しいゲームをダウンロードする。

22億人の4.4%は、9600万ユーザーだ。

これが意味するのは、9600万人のハイパーアクティブなゲームユーザーが、毎年300以上のゲームをダウンロードし、試しているのだ。

アプリと違い、ゲームはユーザーが試してみたくなるために、これまでのアプリよりも10倍良いものでなくてよい。ゲーマーは毎月、常に新たな面白いゲームを探していて、気まぐれに試している。

さらにブロックチェーンはオンラインゲーミングに利点をもたらす

DAppのオンボーディング体験から摩擦が排除されることで、ゲーマーはapp storeでZombie Battlegroundのようなゲームをダウンロードし、ブロックチェーンが何かさえも知らないままでプレイを始めることができる。

しかし重要なのは、ブロックチェーン上にあるゲームは、ほとんどの人がまだ気づいていないが、エンドユーザーに利益をもたらすのだ。

利点:

  • ゲーム内アイテムの真の所有権。プレイヤーは自由に売買可能で、安定したゲーム内エコノミーを実現する。
  • 証明可能/監査可能なアイテムの希少性およびドロップ率の公平性
  • 無限の修正可能性 — 開発者はゲームを作り、プレイヤー全員が使えるよう自身の別のゲームモードを構築/アップロードすることが可能となる。無限に拡張可能なゲーム世界が完全にコミュニティの発展により引き起こされることを可能にしつつ、開発者は実際にサーバーサイドロジックを修正および拡張することができる。

かなりすごいことだ。

しかし単純に言うと — あなたがゲーム内アイテムにお金を使うとき、それを誰かに売ることも含めて、アイテムを使ってしたいことはなんでも可能であってほしいと思うのはかなり明白なことだ。

少なくともゲームを辞める際には、マジック:ザ・ギャザリングや遊戯王といった物理的なカードゲームで可能であるように、あなたは全アイテムを別のプレイヤーに売り、投資したお金を取り戻すことができる 。

オンラインゲームで現在これができない唯一の理由は、転売の制限は1人1人のプレイヤーに同じアイテムを直接ゲーム会社から買わせることで、会社の利益を最大化することができるからだ。

ゲーマーは、ゲーム会社の金の亡者的な戦略にうんざりし始めている。苦労して手に入れたお金を、他のプレイヤーに転売できず本当の意味で所有できないアイテムにつぎ込みたい人はいない。

企業はプレイヤーがお金を払って手に入れたアイテムの転売を妨げているのは、プレイヤーの観点からは明らかに損である。だが代替するものがないから、プレイヤーはこれに耐えているのだ。

アイテムを真に所有し、自由に転売できる可能性は、多くのゲーマーがそれを求めていることにすらまだ気づいていない利点である。だがそれを体験したら、彼らは今後プレイする全てのゲームにこれを求めるようになる可能性がある。

こうして、我々は自然に数百万人をブロックチェーンに取り入れることができるのだ。

ゲームに夢中になった後、彼らはアイテムを売ってリアルなお金にできることを学ぶことになる。適切にデザインされたゲームエコノミーでは、多額を稼ぐプレイヤーもいるだろう。

そして当然のことながら、ユーザーはリアルなお金を手に入れ、かなり多くのモチベーションを持ってブロックチェーンとその利点について学ぶことになる。

フォッグ式消費者行動モデルにて、我々は可能な限り彼らのオンボーディングの摩擦を減らしており、そしてゲームを上手にやりたいという彼らのモチベーションをゆっくりと増やしていっている。そうしてその高いモチベーションをもって、我々は彼らをさらに進んだブロックチェーン機能を使うよう次のステップへ連れて行けるのだ。

さらにこれを経験すると、彼らは今後全てのゲームのゲーム内アセットがブロックチェーン上に保存されることを望むことにさえなるかもしれない。

ゲーム: 暗号通貨一般普及のためのトロイの木馬

ここでもっとクールなのは、ゲームは数百万ユーザーが初の暗号通貨を手に入れる最初の方法になる可能性があるということだ

クリプトへの入り口は、現在かなり制限的であり使い難い。

もしアメリカに住んでいれば、Coinbaseみたいなかなり使い易いものを使うことができる。だがその場合であっても、電話番号とリンクさせたり、パスポートをスキャンして送ったり、銀行口座とリンクさせたりしなくてはならない…

初めての暗号通貨を買うためには、面倒なセットアップが必要なのだ。

ではブロックチェーンゲームのプロセスはどんなものなのか見てみよう。

ユーザーは、面白そうだからという理由でゲームをダウンロードする。プレイを開始し、夢中になり10時間をゲームに費やすと、ドーン!モンスターが超レアアイテムを投下!

ゲーム中のフローが「ヘイ、巨大なP2Pマーケットプレイスでレアアイテムを他のプレイヤーに売ることができるって知ってた?」と彼らに知らせる。

プレイヤーはデジタルゲーム内アイテムのためのブロックチェーンベースのeBayといった感じのマーケットプレイスへと向かい、自分のアイテムを売りに出し、ETH、LOOM、BTCもしくは彼らの自国通貨にリンクしたDAIのようなステーブルコインのどれを受け取りたいかを選ぶのだ。

別のプレイヤーは自分の選んだ暗号通貨を使って支払い、マーケットプレイスのリクイディティ・ネットワークは自動的に売り手が選んだ通貨に変換する。

こうして売り手は、KYCをしたり銀行口座をもっていたりする必要すらなく、初の暗号通貨をゲームをプレイするだけで手に入れた。

世界的な暗号通貨の普及、特に銀行口座が当たり前に普及していない貧しい国に対するこの影響を考えてみよう。

フリープレイのモバイルゲーム内で、P2Pマーケットプレイスで売ることができるレアアイテムのために熱心にプレイすることは、第三世界の数百万ユーザーが初めての暗号通貨を手に入れる手段となるかもしれない。

これらのユーザーは現在オンボードしており、ブロックチェーンやデジタルの所有権に精通している。そして彼らの暗号通貨を使って他のゲームマーケットプレイスやDAppsとやりとりすることもできる。

ブロックチェーン技術の牽引役としてのゲーム

それはそれで大変なこともある — ゲームにはかなりの技術的要件があるのだ。

ゲームを数十万の同時ユーザーを処理できるブロックチェーン上に完全に構築するというチャレンジは、我々の技術の絶対的限界を超えさせた。

技術的ホワイトペーパーや理論を何年もかけて書くよりも、1つのゲームを作ることから、我々はブロックチェーンのスケーラビリティ制限について、そしてその乗り越え方について学んできた。

それだけでなく、ゲームのUXも本当に、かなり良いものとなった。

ゲームは面白いものだと想定されている。だから魅力のないUXだと完全にそのムードを壊してしまうのだ。

ゲーマーをキレさせるのは最悪なUX以外何もない。

2018年末までに、我々はブロックチェーンゲームが直面しているUXの問題を完全に解決し、通常のモバイルゲームのようにシームレスに感じられるようにする。

そしてもしモバイルゲームでスムーズなUXを実現したら、それを従来のウェブアプリケーションに適用するのは非常に簡単なことだ。

インフラ及びゲーム専用UXの構築というフォーカスは、我々の技術を圧倒的イノベーションに至らせ、時代を先取りさせることとなった。

これはどんな種類のアプリケーションでもLoom Network上で動かすのに使える技術である — だから我々の技術がゲームのために作られていることは、最も厳しい要件を持った大規模アプリケーションを動かすためのストレステスティングだと考えて良い。

ゲームは我々の長期的戦略におけるキー要素だ: 存在する中で最も広く利用されるブロックチェーンとなる

ブロックチェーンのインフラプロジェクトは、その技術やTPS(秒間トランザクション数)といった指標を誇らしげに語るのが大好きだ。

だが結局、長期的には最も多くのデイリーアクティブユーザーを持ったチェーンが勝つのだ。

我々Loom Networkは、スペックシートでは素晴らしく見えるゴーストタウンを作ることに興味はない。我々は、Loomチェーン世界で最も広く使われるブロックチェーンにすることに興味があるのだ。

そして100万デイリーアクティブユーザー(DAU)を獲得する初のアプリケーションプラットフォームになると我々は信じている。または最初は10万DAUでも、我々の技術で可能なことを世界に示すのに最も良い方法であり、さらに開発者がアプリケーションをデプロイするのに信用できるデファクト・チェーンとして、彼らの心に留めておいてもらうこともできる。

ところで、LoomチェーンのアセットはPlasma Cashによって守られているとお話ししただろうか?Ethereumの完全なセキュリティに加え、超スケーラブルでスムーズなUXが実現できる 😉

それだけでなく、新たなゲームやプロダクトを送り込むことができる強固なコアユーザーグループを持つことにもなる。

Steamは、突然最大のPCゲーミングプラットフォームになったのではない — Steamプラットフォームへ初日から送り込むことのできる100万人以上のユーザーをすでにValveが抱えていたのだ。そして彼らがそのユーザーを認証すると、他のゲームもSteam上でローンチを望むことになった。なぜならそこにはユーザーベースがあるからだ。

100万ユーザーが参加している1つのコアアプリがあれば、全てはそこで混ざり合い、雪だるま式に大きくなっていく。メトカーフに感謝しよう。 Thanks, Metcalfe.

上で詳細を述べた全ての理由で、我々はゲームがそこに至る最速の方法だと考えている。

他のゲーム会社のために道を開く: 何が可能か彼らに見せよう

ゲーマーがブロックチェーンゲームの利点を体験したら、強固な需要がどんどん高まっていき、それがブロックチェーンゲームの急増につながると我々は考えている。

しかし現在、こういったブロックチェーンの物事全てはかなり新しいものだ。そして大企業が、有効な利益モデルがすでにある時に未知のものに思い切って飛び込むとは思えない。

誰かが彼らに新しいワーキングモデルを見せ、そしてユーザーからのリアルな需要があるということをデモンストレートする必要がある。

今年末にZombie Battlegroundをパブリックにローンチした後、我々はそれを他のモバイルゲームスタジオに参加してもらうためのケーススタディとして使うことができる。

新たな利益モデル、そしてより多くを求めるハングリーなユーザーベースが成長していることを我々は彼らに示すことができ — そして彼らが先例に倣うようにするのだ。

そしてこれが理由で、我々はZombie Battlegroundの構築を進めてきた。

インフラだけを構築して他の誰かがキラーDAppを作るのを待つのではなく、どうして自分たちでそれをやって道を開かないんだ?と我々は思ったのだ。

既存の現実と戦うことでは絶対何も変えられない。何かを変えるには、既存のモデルを時代遅れにさせる新たなモデルを作ることだ。

–バックミンスター・フラー

そして友よ、これが我々がこれほど大きくゲームにフォーカスしてきた理由なのだ。

今後の予定: PlasmaChain、バリデーターとステーキング、Loomマーケットプレイス/DEX、などなど!

ここまで読んだあなたは、我々企業のコアテーマについて、そしてブロックチェーンの未来の展開について我々がどう考えているか、世界の誰よりもかなり深く本質的な理解ができただろう。

我々の計画についてもっと深く知りたいって?

最近、今後3ヶ月に渡りLoom Networkからリリースされる全てを詳細に説明したロードマップのアップデートを投稿した。

まあでも全部ではない典型的なLoom Networkのやり方で、今後2ヶ月中に 重要なサプライズが一つあるのだ😉

さらにゲーマーの皆さんへ…

Zombie Battlegroundのパブリックベータは今年末までに登場し、その時には誰でもApp storeとGoogle Playで無料ダウンロードできるようになる。

しかしその前に、今後数週間以内にアルファ版に参加し、カードパックの購入を始める(そして超レアなリミテッドエディションカードのストックを開始する)機会を用意している。

ご興味があれば、loom.gamesにアクセスしてウェイティングリストにサインアップしよう。 (‘Play Now’ボタンをクリックするだけだ。)

皆さん全員とBattlegroundでお会い出来ますように! 😉

Loom Network は、イーサリアムのハイスケーラブルなDPoSサイドチェーン構築のためのプラットフォームで、大規模ゲームやソーシャルアプリにフォーカスしています。

さらなる情報は こちらから.

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あなたがブロックチェーンゲームのファンであれば、 Zombie Battlegroundをチェック!世界初・独自のブロックチェーン上でフルに稼働するPC & モバイルカードゲームです。

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