Experiências lúdicas

Rafael D. Guilherme
Tendências Digitais
5 min readJul 4, 2018

A experiência diferenciada em jogos, tem sido algo muito particular e crescente nos últimos anos, movimentado bastante a indústria de entretenimento. Com base nos textos e no gráfico analisados em tendências digitais os jogos têm aparecido com bastante frequência e expressividade nos últimos 3 anos, quando falamos em assuntos relacionados a jogos e interatividade. Dentre os tópicos abordados, de forma predominante os textos tentam relacionar jogos com fatores objetivos que modifiquem a experiência do usuário. E é justamente nessa experiência que as desenvolvedoras de jogos buscam se diferenciar. No mapa de tendências, gerado pelo laboratório de tendências digitais da PUCPR, foram analisadas as seguintes tendências a seguir, dentre elas foi constatado o agrupamento delas por proximidade de temas formando a megatendência “Experiências lúdicas”. Da qual, estão relacionadas justamente por representarem diferentes explorações acerca da tecnologia dos games, conforme é discorrido durante o texto.

imagem em zoom do Cluster analisado. Gráfico completo(versão PDF, versão interativa)

Essa megatendência surge da necessidade mercadológica e artística de providenciar experiências mais marcantes para o usuário, de forma a utilizar o potencial da mídia de forma mais completa. Segundos alguns dos textos, interfaces diegéticas e jogos contemplativos mais especificamente, os jogos passaram por uma revolução tecnológica onde foi possibilitado um maior alcance na gama de estilos e objetivos dos jogos. Segundo sites de dados digitais, SuperData e Statista o mercado dos jogos crescem a cada ano, em 25% do investimento mundial em relação ao ano anterior. Com isso, aliado ao desenvolvimento tecnológico da indústria, os jogos precisam se reinventar para se diferenciarem nesse mercado, que agora é extremamente concorrido. Existem vários nichos específicos para games, mas um que vem se destacando cada vez mais é o cenário Indie. Onde uma equipe pequena de pessoas trabalha para produzir um jogo de menor orçamento e duração, mas que busca trazer algum tipo de experiência mais diferenciada e artística. Por exemplo, jogos de terror que tem como proposta experiências sensoriais diferentes, ou jogos contemplativos.

The Witness, jogo indie contemplativo. Propõe uma experiência menos literal e mais exploratória/ interpretativa.

Dentro desse contexto macro do cenário dos videogames, os desenvolvedores começaram a produzir jogos indie com contextos mais introspectivos e artísticos, Segundo o já citado texto da aluna Jaíne Zambanini, Minecraft foi o primeiro grande sucesso do mercado indie. E o valor transmidiático desse tipo de jogo que se populariza é imenso, pois já produziram peças de teatro, brinquedo, livros, vídeos, animações…etc. E com isso estimulam a produção de conteúdo diferenciado do comum do mercado. Também quero reforçar a importância do jogo Braid para a indústria,por ser focado em transmitir uma mensagem diferente, com storytelling envolvente e mecânicas também distintas que corroboraram para o sucesso do jogo.

Braid, Jogo indie com proposta inovadora para o mercado. Por utilizar de mecânicas do jogo também de forma semiótica.

Ao mesmo passo que os jogos de grande orçamento da indústria começam a apostar também nessa diferenciação do conteúdo. Com sensores de movimento, uso de fala, VR, mecânicas de interatividade diferentes, conteúdo transmidiático, e afins. No fundo, o mercado busca vender novas experiências para os jogadores, pois com o atual contexto onde o video game faz parte da cultura pop e muitas pessoas possuem celulares, o produtor de jogos compete com uma infinidade de produtos, não só os relacionados a games. Qualquer app ou software que possua capacidade para explorar conteúdos diferentes acaba virando linguagem no cenário atual.

Undertale, jogo que faz uso de estética antiquada, replicando limitações técnicas antigas como forma de linguagem.

Como dito no início do texto, faz 3 anos(2016, 2017, 2017b, 2018) que os jogos são analisados e catalogados como tendências pelos estudantes da PUCPR. Em 2016, os jogos ainda estavam aparecendo de forma mais tímida e em menor escala, porém já estavam em discussão pelos alunos daquele ano, principalmente em pautas como “realidade aumentada”, “gamificação” e “jogos digitais como arte”. Posteriormente em 2017 o VR continuou tendo bastante relevância para os alunos, mas os jogos sim tiveram um aumento significativo de expressividade no gráfico, explorando de forma mais semelhante ao de 2018 os temas mais exploratórios e que visam uma experiência diferenciada para o usuário. Alguns exemplos são “Jogos minimalistas”, “jogos e a vida como uma doença”, “Pokemon Go”. Em 2018 realmente houve uma maior expressividade formando o cluster mais evidente, já apresentado anteriormente. Nesses anos, fazendo a analise seguindo os critérios da Hype Cycle da Gartner (imagem abaixo). O mais comum para o ano de 2018, onde com exceção dos textos como, jogos como aliviadores de tensão e jogos artísticos, que são relações mais experimentais. Os jogos desse ano, acabam sendo quase todos classificados em Platô da produtividade (Plateu of Productivity), onde a tendência já está em um patamar de autossuficiência mercadológica. Essa autossuficiência vem se afirmando desde jogos como Minecraft, e por estar em alta no mercado.

Hype Cycle da Gartner

Portanto, conforme analisado e discorrido no texto, os jogos estão em um momento de produção massiva, onde o diferencial mercadológico está em vender uma experiência para o usuário, não só um jogo. Outros setores tecnológicos também se beneficiam disso, como o setor da saúde e de lojas (Aara a visualização de apartamentos e afins). Creio que a venda dessas experiências diferentes está empurrando o mercado para um rumo interessante que tende a afetar também outras mídias. No momento alguns estúdios de orçamento largo já começaram a produzir jogos triplo A com esse lado exploratório que visa não vender um jogo, mas sim uma experiência.

Citado no texto de Thainara Meneghelli. Outros exemplos da área de saúde incluem VR para pessoas com problemas de visão e audição.
Death Stranding. Jogo Triplo A em desenvolvido, que visa um caráter mais introspectivo e sentimental.

--

--