Épisode 1

Il faut flinguer le soldat Ryan

En 2002, Activision est déjà un éditeur de bonne taille, mais loin du monstre qu’il deviendra quelques années plus tard. Fondé en octobre 1979, dirigé depuis février 1991 par Robert Kotick, Activision s’est fait une spécialité d’éditer des FPS. La société a publié la plupart des jeux d’id Software et a même sorti, en 2001, Return to Castle Wolfenstein, une suite à Wolfenstein 3D, le premier FPS de l’histoire, qui utilisait déjà la Seconde Guerre mondiale comme toile de fond (de façon beaucoup moins sérieuse que Medal of Honor, toutefois). Cette suite était développée par Gray Matter Interactive Studios (anciennement Xatrix), une entreprise habituée de ce genre de jeux ; ils avaient notamment réalisé les Redneck Rampage et Kingpin. En 2002, considérant le succès de Return to Castle Wolfenstein, Activision rachète Gray Matter. L’éditeur fait d’ailleurs d’autres acquisitions de studios à cette époque : Neversoft Entertainment en 1999 et Treyarch en 2001 viennent rejoindre Raven Software, autre fleuron du FPS texan, racheté en 1997. Une certaine politique éditoriale se dessine…

En voyant Electronic Arts, alors toujours le plus gros éditeur de jeux vidéo, libérer une équipe spécialisée dans les FPS et responsable du principal concurrent de Return to Castle Wolfenstein, Activision ne résiste pas : l’éditeur prend contact avec les développeurs de Medal of Honor : Allied Assault et leur propose de fonder un nouveau studio.

Aussitôt dit, aussitôt fait : le 21 mai 2002, Activision annonce la formation d’Infinity Ward, un nouveau studio de développement de jeux vidéo composé de 22 anciens employés de 2015 Inc. Infinity Ward se crée à Los Angeles, bien loin de Tulsa, Oklahoma, mais à deux pas de sa concurrence directe. Grant Collier, producteur sur CIA Operative : Solo Missions, est le président de l’entreprise. Vince Zampella, development director (le chef de projet) sur Medal of Honor : Allied Assault, devient chief creative officer. Jason West, engineering lead sur Allied Assault, devient chief technical officer. Le studio 2015 Inc ne disparaît pas mais n’est plus qu’une coquille vide ; il n’y reste plus que Tom Kudirka, le patron, et une poignée d’employés.

Ce qu’Activision et Robert Kotick ne savent pas forcément, ou dont ils ne comprennent pas encore tout à fait les implications, c’est que les 22 employés d’Infinity Ward ont fait sécession de 2015 Inc bien avant qu’Activision ne vienne les recruter. Tout commence avec le licenciement de Grant Collier à l’été 2001, en raison des coupes budgétaires imposées par Electronic Arts pour finir Medal of Honor : Allied Assault. Collier profite de son chômage et de ses relations pour imaginer un nouveau studio concurrent de 2015 Inc, et commence à en parler en secret à ses anciens collègues. Vince Zampella est l’un des premiers intéressés, et tandis que se termine le développement du jeu, la plupart des employés s’entendent pour quitter la boîte de Tom Kudirka dès la fin du projet. Et si dans les premiers temps Infinity Ward n’est pas encore officiellement constitué, Grant Collier ne se gêne pas pour commencer à négocier avec les éditeurs, Electronic Arts en tête. Selon Tom Kudirka, qui a porté plainte fin 2002 contre ses anciens employés, 2015 Inc avait à l’époque signé un contrat avec EA pour développer une version console (Xbox) de Medal of Honor : Allied Assault… avant qu’EA n’annule mystérieusement l’accord fin 2001.

Première page de la plainte déposée en 2002 par 2015 Inc contre ses employés démissionnaires.

Dans sa plainte (on pourra également consulter les ajouts et réponses de Tom Kudirka, 2015 Inc et Infinity Ward, on y lit presque dix ans plus tôt les germes de la future confrontation entre Infinity Ward et Activision), 2015 Inc affirme que Grant Collier a négocié avec Electronic Arts pour faire développer la version Xbox par Infinity Ward : autrement dit par la même équipe, mais plus la même société. En janvier 2002, juste après la sortie du jeu, 20 des 27 employés de 2015 Inc démissionnent en quelques jours, saignant à blanc la boîte de Tom Kudirka pour rejoindre celle de Grant Collier. Manque de pot pour eux, c’est aussi à cette époque qu’Electronic Arts décide de rapatrier tout le développement de Medal of Honor en interne : Collier a privé 2015 Inc du portage Xbox de Medal of Honor : Allied Assault, mais sans pour autant réussir à le récupérer pour Infinity Ward. L’offre d’Activision semble alors une bonne affaire pour tout le monde : l’éditeur récupère une équipe spécialisée et les ex-2015 ont non seulement leur studio à eux mais aussi du travail. Activision n’y va tout de même pas totalement à l’aveugle : l’éditeur a investi 1,5 million de dollars pour 30 % du capital d’Infinity Ward, avec possibilité de racheter le reste à tout moment à la même valeur (soit 3,5 millions de dollars pour les 70 % manquants). La plainte de 2015 Inc contre Infinity Ward, déposée en octobre 2002, débouchera sur un arrangement à l’amiable, évidemment non détaillé publiquement. Ce n’est que le premier arrangement d’une longue série dans l’histoire de Call of Duty.

Le but pour Activision est simple : créer une nouvelle franchise de FPS, concurrente du Medal of Honor d’Electronic Arts et du Wolfenstein d’id Software, et en posséder tous les droits. Aux débuts du projet, le jeu d’Infinity Ward a même pour nom de code « MOH Killer » (soit « Tueur de Medal of Honor »). Activision est prêt à mettre les gros moyens pour réussir et finance intégralement le premier projet d’Infinity Ward. C’est officiellement le début de Call of Duty. Ou c’est, du moins, la version la plus répandue de l’histoire.

En réalité, Infinity Ward n’est pas le seul studio missionné par Activision pour créer cette nouvelle franchise de FPS basés sur la Seconde Guerre mondiale. En parallèle du débauchage facile des ex-2015, Activision a encouragé en août 2002 la fondation d’un autre studio, Spark Unlimited. Le soutien de l’éditeur se manifeste sous la forme non pas d’une prise de participation, mais d’une promesse : celle du financement intégral des trois premiers jeux du studio. Ce nouveau studio est aussi le fruit d’un débauchage massif : cette fois, c’est EA Los Angeles qui est visé, et les 27 premiers employés de Spark Unlimited en sont presque tous issus. Scott Langteau, le chief operating officer de Spark, avait été producteur sur Medal of Honor : Underground, et Adrian Jones, le chief technical officer, était directeur technique sur le tout premier Medal of Honor. Autrement dit, après avoir récupéré l’équipe responsable du Medal of Honor qui avait cartonné sur PC, Activision s’est appliqué durant l’été 2002 à saigner à blanc l’équipe responsable des versions consoles.

Jaquette de Battlefield 1942. Image : Electronic Arts.

Alors qu’Infinity Ward a de son côté commencé depuis déjà quelques semaines à développer son Call of Duty pour PC (toujours avec le moteur de Quake III d’id Software, qui leur a si bien servi par le passé), Spark Unlimited se lance seulement fin 2002 dans la création de Call of Duty : Finest Hour, un FPS à base de Seconde Guerre mondiale, mais sur consoles. Les deux titres ne partagent rien, sinon leur marque et un concept (des histoires différentes qui se croisent) : ils n’utilisent ni le même moteur, ni les mêmes personnages, ni le même scénario, ni même des batailles historiques similaires. Leur seul point commun est marketing : ils font partie de la même stratégie commerciale pour Activision. L’éditeur espérait ainsi limiter sa prise de risques en mettant en concurrence les deux studios : dans le pire des cas, au moins un des deux jeux se serait vendu suffisamment bien pour allumer l’étincelle. La même logique était à l’œuvre chez Electronic Arts, qui, en plus de Medal of Honor, avait lancé en septembre 2002 un autre FPS basé sur la Seconde Guerre mondiale, intitulé Battlefield 1942. Destiné uniquement au PC et essentiellement multijoueur, Battlefield 1942 était développé par le studio Digital Illusions CE à Stockholm, en Suède. Un futur poids lourd du genre, même si son succès à l’époque est resté relativement modeste.

La franchise Call of Duty, née de la volonté sans équivoque de copier un succès existant tout en l’affaiblissant par le recrutement de ses créateurs, se prépare doucement… mais pas sans heurts. Ce que Robert Kotick avait peut-être sous-estimé, c’est que tous ces débauchages finiraient par être remarqués. Récupérer les démissionnaires de 2015 Inc, passe encore ; après tout Electronic Arts avait laissé filer sa chance. Mais aller chercher toute une équipe directement chez EA, c’est autre chose. Et l’éditeur, pas totalement aveugle, a bien noté les manœuvres d’Activision et les départs des employés d’EA LA. Electronic Arts porte donc plainte fin 2002 contre 23 employés de Spark Unlimited, les accusant d’être partis en emportant du savoir-faire, des secrets de fabrication mais aussi, et surtout, du code source appartenant à EA. L’affaire ne va (évidemment) pas jusqu’au procès et se règle relativement rapidement à l’amiable. En avril 2003, Activision, Electronic Arts et les 23 employés de Spark Unlimited impliqués signent un accord dans lequel les démissionnaires reconnaissent leurs torts. Activision verse au passage 800 000 dollars à son concurrent. À peine quelques mois après la formation de Spark Unlimited, Call of Duty : Finest Hour était donc non seulement bien en retard, mais aussi en dépassement de budget.

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