Prologue

« We ain’t gotta dream no more, man. » Stringer Bell, dans The Wire

Chaque année dans l’industrie du jeu vidéo, les sorties de l’automne concentrent l’attention. C’est à cette période-là, quelques semaines avant Noël, que sont dépensés les plus gros budgets marketing. C’est le terrain de chasse favori des plus gros éditeurs de jeux vidéo, celui aussi où traditionnellement les ventes atteignent des chiffres astronomiques. Depuis quelques années, un tout petit groupe de titres se partagent l’essentiel du gâteau : on y trouve principalement, outre les classiques Zelda et Mario de Nintendo, le jeu de foot FIFA de l’éditeur Electronic Arts, le jeu d’action Assassin’s Creed d’Ubisoft, et surtout le jeu de tir Call of Duty d’Activision-Blizzard.

Le 5 novembre 2013 (quelques mois avant la parution de la première édition de ce petit livre), Activision-Blizzard a sorti Call of Duty : Ghosts, dixième épisode d’une des séries les plus populaires, et les plus rentables, de l’industrie du jeu vidéo. Mais il n’en a pas toujours été ainsi : les débuts du premier Call of Duty, dix ans plus tôt, étaient bien plus modestes. Et l’histoire de la série, remplie de manœuvres impitoyables, de plaintes et de coûteux procès toujours évités, elle, trouve son origine quelques années plus tôt, au milieu des années 1990… et dans le cinéma.


Medal of Honor, l’origine du drame

Jeff Goldblum en Dracula dans Chair de Poule : Bievenue au parc de l’Horreur, l’un des premiers jeux de Dreamworks Interactive. Image : Electronic Arts.

En 1994, le réalisateur de films Steven Spielberg, l’ancien patron de Disney Jeffrey Katzenberg et son collaborateur David Geffen font sensation à Hollywood en ouvrant leur propre société de production : Dreamworks Studios. Un an plus tard, épatés par les nouvelles possibilités du jeu vidéo (la PlayStation est alors sortie, tandis que les jeux PC découvrent le CD-ROM), ils décident d’ouvrir également leur propre studio de développement de jeux vidéo, baptisé Dreamworks Interactive. Installé à Los Angeles, le studio se met rapidement au travail et publie des titres originaux mémorables, comme The Neverhood. Spielberg confie également à Dreamworks Interactive l’adaptation en jeux des productions de son autre société de films, Amblin (responsable, entre autres, de Small Soldiers et Jurassic Park).

Durant l’été 1997 sort le first-person shooter (ou jeu de tir en vue subjective, FPS) GoldenEye 007, développé par Rare pour la console Nintendo 64. À l’époque, GoldenEye 007 est une surprise et une exception : non seulement c’est un FPS sur console (Nintendo, qui plus est), mais il a été développé au Royaume-Uni. Or, depuis le précurseur du genre (Wolfenstein 3D d’id Software, né à peine cinq ans plus tôt en mai 1992), la grande majorité des FPS sortent sur PC et sont créés au Texas, dans des studios localisés près d’id Software utilisant sa technologie. Peut-être en raison de son dépaysement, GoldenEye 007 propose une expérience assez différente, plus scriptée et cinématographique que les FPS texans tels que Quake et Doom. Le FPS est d’ailleurs naturellement un genre plutôt cinématographique, très immersif et visuel. Et c’est justement en voyant son fils Max Spielberg (12 ans à l’époque) jouer à GoldenEye 007 durant la post-production de Saving Private Ryan (Il faut sauver le soldat Ryan, en VF) que Steven Spielberg a une idée géniale : il va adapter son film sur la Seconde Guerre mondiale en jeu vidéo.

Le 11 novembre 1997, Spielberg père se rend donc chez Dreamworks Interactive pour y présenter son projet : un FPS pour PlayStation (alors en plein boom), qui se déroulerait en Europe durant la Seconde Guerre mondiale. Spielberg ne veut pas d’un jeu à licence et son projet ne reprend ni le scénario, ni le titre de Saving Private Ryan. Les seuls points communs seraient la période historique, un traitement relativement sérieux et l’implication de Steven Spielberg dans le projet. Le cinéaste a même déjà un titre : le nom de la décoration la plus élevée de l’armée américaine, la « Medal of Honor ».

La jaquette française de Medal of Honor. Image : Electronic Arts.

Initialement, Spielberg se heurte à une résistance inattendue chez les développeurs de Dreamworks Interactive. Ces derniers ne croient pas à un FPS sur PlayStation et estiment que la Seconde Guerre mondiale n’intéresse pas grand monde. Malgré tout, le projet se lance. Medal of Honor, comme GoldenEye 007, devient un ovni dans le monde du FPS : développé à Los Angeles et pour console, avec un scénario plus évolué que ses concurrents, des ennemis à l’intelligence artificielle plus fine et des interactions qui ne se limitent pas au tir sur monstres et à l’ouverture de portes.

Le jeu sort en novembre 1999 et connaît immédiatement un franc succès. Hélas, celui-ci ne suffit pas à sauver le studio. Plombé par les ventes médiocres de ses autres titres, Dreamworks Interactive est en effet criblé de dettes. Steven Spielberg et ses associés n’ont d’autre choix que de revendre le studio à son éditeur d’alors, le géant Electronic Arts, à l’époque premier éditeur mondial. Ainsi, le 24 février 2000, EA fait une affaire formidable en rachetant du même coup Dreamworks Interactive et Medal of Honor, alors que le jeu continue de se vendre extrêmement bien. Dreamworks Interactive développera encore deux FPS (une suite intitulée Medal of Honor : Underground, sortie en octobre 2000 et qui connaîtra aussi un gros succès, et le FPS horrifique Clive Barker’s Undying, sorti en février 2001) avant d’être définitivement absorbé par l’éditeur. Le studio devient alors Electronic Arts Los Angeles, aussi connu sous le nom de EA LA.

Pour Medal of Honor, ces deux premiers succès ne sont qu’un début : alors qu’EA LA entame le développement d’un troisième volet pour consoles (ce sera Medal of Honor : Frontline, sorti en mai 2002 sur PlayStation 2), Electronic Arts décide d’élargir sa clientèle potentielle et donc de porter la franchise sur PC. Plutôt que d’adapter un volet déjà sorti sur console, l’éditeur commande la création d’un épisode inédit, avec une technologie adaptée au PC.

La jaquette pleine de promesses de CIA Operative : Solo Missions. Image : ValuSoft/Cosmi.

Le studio de développement qui hérite de la commande est minuscule et inconnu. Electronic Arts l’avait bien proposée à id Software, mais celui-ci était déjà trop occupé et avait recommandé un autre studio à Electronic Arts : 2015 Inc. Fondé en 1997 par Tom Kudirka, 2015 est localisé à Tulsa, en plein milieu de l’Oklahoma, au nord du Texas. Jusqu’alors, le studio n’a officiellement sorti qu’un seul titre : Wages of SiN, une extension pour SiN, FPS texan bourrin et vulgaire développé par Ritual Entertainment. Cependant, 2015 a également une filiale, Trainwreck Studios, spécialisée dans les jeux à petit budget et par conséquent de qualité médiocre, qui emploie exactement le même personnel que 2015. Trainwreck Studios a de son côté déjà produit deux jeux, sortis dans l’anonymat, aussitôt oubliés de tous : Laser Arena en septembre 2000 et CIA Operative : Solo Missions en mai 2001. Les trois jeux ont été développés en quelques mois et utilisent tous le moteur mis au point par id Software pour Quake, puis amélioré pour Quake II et Quake III Arena.

Quand 2015 récupère donc par miracle la commande d’Electronic Arts, c’est logiquement cette technologie, dans sa dernière version pour Quake III, que le studio choisit pour développer son Medal of Honor. Et c’est l’équipe de CIA Operative : Solo Missions (titre le plus récent du studio) qui œuvrera sur Medal of Honor : Allied Assault (Medal of Honor : Débarquement Allié en VF).

La jaquette française de Medal of Honor : Débarquement Allié. Image : Electronic Arts.

Le studio 2015 termine le projet rapidement et à sa sortie sur PC le 22 janvier 2002, Medal of Honor : Allied Assault prend tout le monde par surprise. En plus d’un mode multijoueur très correct, il propose une expérience de jeu scriptée plus intense et plus cinématographique que tous les autres FPS solo de l’époque. La scène du débarquement sur la plage, notamment, marque les esprits. Comparée au Medal of Honor du studio 2015, la version console Medal of Honor : Frontline, toujours en développement chez le récemment rebaptisé EA LA, est ringardisée avant même sa sortie. Allied Assault se vend par palettes entières et reçoit un excellent accueil critique, tout comme le premier Medal of Honor sur PlayStation quelques années plus tôt. Electronic Arts a de quoi se réjouir : l’éditeur possède désormais une franchise bien établie sur consoles comme sur PC, avec un fort succès critique comme public. Tout devrait aller pour le mieux. Pourtant, comme à l’époque de la sortie du premier Medal of Honor en 1999, le succès est vite contrebalancé par des mauvaises nouvelles, une tendance qui se répétera presque à chaque étape de la saga.

Mi-mars 2002, alors que les ventes de Medal of Honor : Allied Assault sont toujours au plus haut, Electronic Arts décide de ne plus faire appel à 2015 Inc. Plus du tout, même : ni pour les patchs à venir du jeu, ni pour les extensions, ni pour des suites éventuelles. Le studio créateur du succès sur PC est tout simplement jeté, laissé sur le bord de la route, et tout ce qui concerne Medal of Honor devra désormais se faire en interne, chez EA Los Angeles. Electronic Arts propose bien à l’équipe de 2015 d’intégrer (sans pour autant passer par un rachat de studio) EA Los Angeles, mais les développeurs craignent que leur groupe soit rapidement dissous dans une structure bien plus grosse. La première extension d’Allied Assault, Spearhead, sortie en novembre 2002, est d’ailleurs l’œuvre d’EA LA. Pour la seconde extension (Breakthrough, sortie en septembre 2003), EA assouplit un peu sa position mais reste en famille puisque la sous-traitance est confiée à TKO Software, un studio fondé par des anciens d’EA LA. Tout le reste se fait désormais entre les mains d’EA Los Angeles, laissant 2015 totalement dépourvu, sinon de son savoir-faire. Et son savoir-faire, c’est exactement ce qui intéresse Activision, l’éditeur concurrent d’Electronic Arts.